Three.js Example 注解 —— webgl_test_memory.html
【摘要】
本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便...
本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读
three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js - webgl</title>
<meta charset="utf-8">
<!--
如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
-->
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
background:#fff;
padding:0;
margin:0;
overflow:hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<script src="../build/three.js"></script>
<!--
想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件
第一个文件顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor
-->
<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>
<script>
var container;
var camera, scene, renderer;
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
/*
PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
*/
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
//camera.position.set(0,0,200);
camera.position.z = 200;
scene = new THREE.Scene();
//renderer = new THREE.CanvasRenderer();
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//设置渲染器的"清除色"和"透明度"
renderer.setClearColor( 0xffffff );
//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
//设置待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
container.appendChild( renderer.domElement );
}
function createImage() {
var canvas = document.createElement( 'canvas' );
canvas.width = 256;
canvas.height = 256;
var context = canvas.getContext( '2d' );
context.fillStyle = 'rgb(' + Math.floor( Math.random() * 256 ) + ',' + Math.floor( Math.random() * 256 ) + ',' + Math.floor( Math.random() * 256 ) + ')';
context.fillRect( 0, 0, 256, 256 );
return canvas;
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
render();
}
function render() {
//SphereBufferGeometry比SphereGeometry省内存,但是调用起来比较麻烦,因为里面的所有数据不是存储在对象上而是直接存储在字节数组中
var geometry = new THREE.SphereBufferGeometry( 50, Math.random() * 64, Math.random() * 32 );
//这里使用画布纹理来实现随机颜色有点大才小用了,其实只需要使用随机颜色即可。
//var texture = new THREE.CanvasTexture( createImage() );
//var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture, wireframe: true } );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff, wireframe: true } );
//通过物体的几何形状大小和材质网格化出该物体
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
renderer.render( scene, camera );
scene.remove( mesh );
/*
JavaScript memory management is controlled entirely by the browser. You can't force the GC to run ( and you shouldn't be able to since it's pretty well optimized);
所以说下面的释放语句理论上不使用也是可以的,手动释放的好处是可以及时的使内存维持在一个低的使用率上
*/
// clean up
geometry.dispose();
material.dispose();
texture.dispose();
}
</script>
</body>
</html>
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
文章来源: blog.csdn.net,作者:福州-司马懿,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:blog.csdn.net/chy555chy/article/details/104861475
【版权声明】本文为华为云社区用户转载文章,如果您发现本社区中有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件进行举报,并提供相关证据,一经查实,本社区将立刻删除涉嫌侵权内容,举报邮箱:
cloudbbs@huaweicloud.com
- 点赞
- 收藏
- 关注作者
评论(0)