OpenGL 3 中 VS/FS 的插值 (perspective correction) 限定符
【摘要】
OpenGL 3 在顶点和片段着色器中引入了三个插值限定符。这些插值限定符允许指定一个顶点着色器的输出在图元中被插值的方式
OpenGL spec/wiki 中提到:
flat: 没有插值。给片段着色器的值是那个原始图元的引导顶点的值。
smooth: 执行透视正确...
OpenGL 3 在顶点和片段着色器中引入了三个插值限定符。这些插值限定符允许指定一个顶点着色器的输出在图元中被插值的方式
OpenGL spec/wiki 中提到:
- flat: 没有插值。给片段着色器的值是那个原始图元的引导顶点的值。
- smooth: 执行透视正确的插值.
- noperspective: 在窗口空间执行线性插值.
当没有限定符时,默认的插值限定符是 smooth 的。
让我们看看在实践中这些限定符是如何影响渲染的. 我们使用 GLSL Hacker 快速编写演示代码并使用 GLSL 着色器。 本教程的所有演示都包含在GLSL Hacker 中 Code Sample Pack ( GLSL_OpenGL
文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/107849806
【版权声明】本文为华为云社区用户转载文章,如果您发现本社区中有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件进行举报,并提供相关证据,一经查实,本社区将立刻删除涉嫌侵权内容,举报邮箱:
cloudbbs@huaweicloud.com
- 点赞
- 收藏
- 关注作者
评论(0)