ProcessingJoy —— Processing 与 OpenGL 的交互入门【JAVA】【GLSL】
【摘要】
效果图
代码与注释
通过以下这段代码和注释,可以基本了解,平时我们所使用的 Processing 语法为我们节约了大量的数据准备操作:比如顶点的坐标、顶点的卷绕索引、顶点的颜色、纹理的 uv 坐标等相关 buffer 的构造,以及如何开启相关顶点属性并传递给底层的 GL。
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效果图
代码与注释
通过以下这段代码和注释,可以基本了解,平时我们所使用的 Processing 语法为我们节约了大量的数据准备操作:比如顶点的坐标、顶点的卷绕索引、顶点的颜色、纹理的 uv 坐标等相关 buffer 的构造,以及如何开启相关顶点属性并传递给底层的 GL。
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import java.nio.ByteBuffer;
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import java.nio.ByteOrder;
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import java.nio.FloatBuffer;
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import java.nio.IntBuffer;
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import com.jogamp.opengl.GL;
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import com.jogamp.opengl.GL2ES2;
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// https://github.com/processing/processing/wiki/Advanced-OpenGL
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PShader shader;
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float a;
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float[] positions;
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float [] texcoords;
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// float[] colors; ///< 由于使用了纹理,所以顶点颜色这部分注释了,但是功能代码保留着
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int[] indices;
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/// @note 重要 !!!
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// 在我们将数据传递给OpenGL之前,我们需要将其转换为它能够理解的形式。
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// Java和本机系统可能不会以相同的顺序存储它们的字节,因此我们使用一组特殊的缓冲区类并创建一个足够大的 ByteBuffer来保存我们的数据,
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// 并告诉它使用本机字节顺序存储它的数据。然后我们将它转
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原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/112684279
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