最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 立即切换玩家的相机(视图目标)到 Actor 位置【十二】

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ShaderJoy 发表于 2021/11/18 23:57:08 2021/11/18
【摘要】 【原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】 英文原地址 接上一节教程,在这个简单的教程中,我们将在游戏开始时简单地改变玩家的视图目标。 创建一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为 SetViewTarget 。在头文件中,我们将声明一个 actor 变量,并将其称为 MyActor ...

【原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】

英文原地址

接上一节教程,在这个简单的教程中,我们将在游戏开始时简单地改变玩家的视图目标。

创建一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为 SetViewTarget 。在头文件中,我们将声明一个 actor 变量,并将其称为 MyActor  并使该 actor 在任何地方都可编辑。

SetViewTarget.h


  
  1. #pragma once
  2. #include "CoreMinimal.h"
  3. #include "GameFramework/Actor.h"
  4. #include "SetViewTarget.generated.h"
  5. UCLASS()
  6. class UNREALCPP_API ASetViewTarget : public AActor
  7. {
  8. GENERATED_BODY()
  9. public:
  10. // Sets default values for this actor's properties
  11. ASetViewTarget();
  12. protected:
  13. // Called when the game starts or when spawned
  14. virtual void BeginPlay() override;
  15. public:
  16. // Called every frame
  17. virtual void Tick(float DeltaTime) override;
  18. // declare variables
  19. UPROPERTY(EditAnywhere)
  20. AActor* MyActor;
  21. };

首先,为了拥有玩家,我们需要 #include Kismet/GameplayStatics.h 文件。


  
  1. #include "SetViewTarget.h"
  2. // include gameplay statics header file
  3. #include "Kismet/GameplayStatics.h"

在这个例子中,我们所有的逻辑都放在了 BeginPlay 函数中【不是构造函数中哦,不然 UE4 可能会崩溃】。我们需要通过执行UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0) 来拥有当前玩家。这将获得游戏场景中的第一个玩家。接下来我们将使用 SetViewTarget(MyActor) 将我们拥有的玩家的视图目标设置为我们的MyActor 变量。

下面是最后的 .cpp 文件。

SetViewTarget.cpp


  
  1. #include "SetViewTarget.h"
  2. // include gameplay statics header file
  3. #include "Kismet/GameplayStatics.h"
  4. // Sets default values
  5. ASetViewTarget::ASetViewTarget()
  6. {
  7. // Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
  8. PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
  9. }
  10. // Called when the game starts or when spawned
  11. void ASetViewTarget::BeginPlay()
  12. {
  13. Super::BeginPlay();
  14. //Find the actor that handles control for the local player.
  15. APlayerController* OurPlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0);
  16. //Cut instantly to our actor on begin play.
  17. OurPlayerController->SetViewTarget(MyActor);
  18. }
  19. // Called every frame
  20. void ASetViewTarget::Tick(float DeltaTime)
  21. {
  22. Super::Tick(DeltaTime);
  23. }

编译代码。将新 actor 拖放到游戏中。在编辑器中,向 actor 的细节面板中的 MyActor 变量添加一个静态网格。

按下播放按钮,玩家的摄像机将会显示在新的 actor 上。

效果图如下

第一玩家的视角

Actor 的视角

文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/119125069

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