最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 扫描多线轨迹【十六】

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ShaderJoy 发表于 2021/11/19 00:49:53 2021/11/19
【摘要】 原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】 英文原地址 接上一节教程,本教程将说明如何使用 SweepMultiByChannel 返回给定半径内的结果。 创建一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为 MySweepActor 。我们不会对默认头文件做任何修改。 下面是最终的头文件。 MySw...

原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】

英文原地址

接上一节教程,本教程将说明如何使用 SweepMultiByChannel 返回给定半径内的结果。

创建一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为 MySweepActor 。我们不会对默认头文件做任何修改。

下面是最终的头文件。

MySweepActor.h


      #pragma once
      #include "CoreMinimal.h"
      #include "GameFramework/Actor.h"
      #include "MySweepActor.generated.h"
      UCLASS()
      class UNREALCPP_API AMySweepActor : public AActor
      {
      	GENERATED_BODY()
      public:
     	// Sets default values for this actor's properties
      	AMySweepActor();
      protected:
     	// Called when the game starts or when spawned
     	virtual void BeginPlay() override;
      public:
     	// Called every frame
     	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
      };
  
 

在我们编写代码的逻辑之前,我们必须首先 #include DrawDebugHelpers.h 文件来帮助我们可视化 actor 。


      #include "MySweepActor.h"
      // include debug helpers
      #include "DrawDebugHelpers.h"
  
 

在这个例子中,我们将在 BeginPlay() 函数中执行所有的逻辑。

首先,我们将创建一个FHitResultsTArray,并将其命名为 OutHits

我们希望扫描球体在相同的位置开始和结束,并通过使用 GetActorLocation 使它与 actor 的位置相等。碰撞球体可以是不同的形状,在这个例子中,我们将使用 FCollisionShape:: makephere 使它成为一个球体,我们将它的半径设置为 500个虚幻单位。接下来,运行 DrawDebugSphere 来可视化扫描球体。

然后,我们想要设置一个名为 isHitbool 变量来检查我们的扫描是否击中了任何东西。

我们运行 GetWorld()->SweepMultiByChannel 来执行扫描通道跟踪并返回命中情况到 OutHits 数组中。

你可以在这里了解更多关于 SweepMultiByChannel 功能。如果 isHit 为真,我们将循环遍历 TArray 并打印出 hit actor 的名字和其他相关信息。

你可以在这里了解更多关于 TArray 的信息。

下面是最后的.cpp文件。

MySweepActor.cpp


      #include "MySweepActor.h"
      #include "DrawDebugHelpers.h"
      // Sets default values
      AMySweepActor::AMySweepActor()
      {
      	// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
      	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
      }
      // Called when the game starts or when spawned
      void AMySweepActor::BeginPlay()
      {
      	Super::BeginPlay();
     	// create tarray for hit results
      	TArray<FHitResult> OutHits;
     	// start and end locations
      	FVector SweepStart = GetActorLocation();
      	FVector SweepEnd = GetActorLocation();
     	// create a collision sphere
      	FCollisionShape MyColSphere = FCollisionShape::MakeSphere(500.0f);
     	// draw collision sphere
     	DrawDebugSphere(GetWorld(), GetActorLocation(), MyColSphere.GetSphereRadius(), 50, FColor::Purple, true);
     	// check if something got hit in the sweep
     	bool isHit = GetWorld()->SweepMultiByChannel(OutHits, SweepStart, SweepEnd, FQuat::Identity, ECC_WorldStatic, MyColSphere);
     	if (isHit)
      	{
     		// loop through TArray
     		for (auto& Hit : OutHits)
      		{
     			if (GEngine)
      			{
     				// screen log information on what was hit
      				GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("Hit Result: %s"), *Hit.Actor->GetName()));
     				// uncommnet to see more info on sweeped actor
     				// GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("All Hit Information: %s"), *Hit.ToString()));
      			}
      		}
      	}
      }
      // Called every frame
      void AMySweepActor::Tick(float DeltaTime)
      {
      	Super::Tick(DeltaTime);
      }
  
 

最终运行的效果如下所示

 

文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/119129460

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