最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 扫描多线轨迹【十六】
原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】
接上一节教程,本教程将说明如何使用 SweepMultiByChannel 返回给定半径内的结果。
创建一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为 MySweepActor 。我们不会对默认头文件做任何修改。
下面是最终的头文件。
MySweepActor.h
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#pragma once
-
-
#include "CoreMinimal.h"
-
#include "GameFramework/Actor.h"
-
#include "MySweepActor.generated.h"
-
-
UCLASS()
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class UNREALCPP_API AMySweepActor : public AActor
-
{
-
GENERATED_BODY()
-
-
public:
-
// Sets default values for this actor's properties
-
AMySweepActor();
-
-
protected:
-
// Called when the game starts or when spawned
-
virtual void BeginPlay() override;
-
-
public:
-
// Called every frame
-
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
-
-
};
在我们编写代码的逻辑之前,我们必须首先 #include DrawDebugHelpers.h 文件来帮助我们可视化 actor 。
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#include "MySweepActor.h"
-
// include debug helpers
-
#include "DrawDebugHelpers.h"
在这个例子中,我们将在 BeginPlay() 函数中执行所有的逻辑。
首先,我们将创建一个FHitResults 的 TArray,并将其命名为 OutHits。
我们希望扫描球体在相同的位置开始和结束,并通过使用 GetActorLocation 使它与 actor 的位置相等。碰撞球体可以是不同的形状,在这个例子中,我们将使用 FCollisionShape:: makephere 使它成为一个球体,我们将它的半径设置为 500个虚幻单位。接下来,运行 DrawDebugSphere 来可视化扫描球体。
然后,我们想要设置一个名为 isHit 的 bool 变量来检查我们的扫描是否击中了任何东西。
我们运行 GetWorld()->SweepMultiByChannel 来执行扫描通道跟踪并返回命中情况到 OutHits 数组中。
你可以在这里了解更多关于 SweepMultiByChannel 功能。如果 isHit 为真,我们将循环遍历 TArray 并打印出 hit actor 的名字和其他相关信息。
你可以在这里了解更多关于 TArray 的信息。
下面是最后的.cpp文件。
MySweepActor.cpp
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#include "MySweepActor.h"
-
#include "DrawDebugHelpers.h"
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-
// Sets default values
-
AMySweepActor::AMySweepActor()
-
{
-
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
-
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
-
-
}
-
-
// Called when the game starts or when spawned
-
void AMySweepActor::BeginPlay()
-
{
-
Super::BeginPlay();
-
-
// create tarray for hit results
-
TArray<FHitResult> OutHits;
-
-
// start and end locations
-
FVector SweepStart = GetActorLocation();
-
FVector SweepEnd = GetActorLocation();
-
-
// create a collision sphere
-
FCollisionShape MyColSphere = FCollisionShape::MakeSphere(500.0f);
-
-
// draw collision sphere
-
DrawDebugSphere(GetWorld(), GetActorLocation(), MyColSphere.GetSphereRadius(), 50, FColor::Purple, true);
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-
// check if something got hit in the sweep
-
bool isHit = GetWorld()->SweepMultiByChannel(OutHits, SweepStart, SweepEnd, FQuat::Identity, ECC_WorldStatic, MyColSphere);
-
-
if (isHit)
-
{
-
// loop through TArray
-
for (auto& Hit : OutHits)
-
{
-
if (GEngine)
-
{
-
// screen log information on what was hit
-
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("Hit Result: %s"), *Hit.Actor->GetName()));
-
// uncommnet to see more info on sweeped actor
-
// GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("All Hit Information: %s"), *Hit.ToString()));
-
}
-
}
-
}
-
-
}
-
-
// Called every frame
-
void AMySweepActor::Tick(float DeltaTime)
-
{
-
Super::Tick(DeltaTime);
-
-
}
最终运行的效果如下所示
文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/119129460
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