最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 为 Charactor 添加重叠事件【十九】

举报
ShaderJoy 发表于 2021/11/19 01:20:17 2021/11/19
【摘要】 原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】 英文原地址 接上一节教程,我们继续在 Character.h 文件中,在 public 部分声明 OnOverlapBegin 和OnOverlapEnd 方法。我在本教程中的头文件名为 UnrealCPPCharacter.h ,你的文件可能有不同的名称。你可以在...

原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】

英文原地址

接上一节教程,我们继续在 Character.h 文件中,在 public 部分声明 OnOverlapBeginOnOverlapEnd 方法。我在本教程中的头文件名为 UnrealCPPCharacter.h ,你的文件可能有不同的名称。你可以在这里了解更多关于 OnComponentBeginOverlapOnComponentEndOverlap 的信息。


  
  1. public
  2. ...
  3. // declare overlap begin function
  4. UFUNCTION()
  5. void OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);
  6. // declare overlap end function
  7. UFUNCTION()
  8. void OnOverlapEnd(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex);

在本教程中,我们将为角色添加一个胶囊组件来专门处理触发事件。


  
  1. class AUnrealCPPCharacter : public ACharacter
  2. {
  3. GENERATED_BODY()
  4. ...
  5. // create trigger capsule
  6. UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Trigger Capsule")
  7. class UCapsuleComponent* TriggerCapsule;

我们已经完成了头文件。继续把目光移动到 .cpp 文件。

如果你还没有包含 Components/CapsuleComponent.h ,请在顶部包含这个文件。

#include "Components/CapsuleComponent.h"
 

在 Character 的构造函数中,我们将向其添加胶囊组件,并将其连接到重叠事件。

要给我们的角色添加一个胶囊,我们首先通过 CreateDefaultSubobject 创建一个 UCapsuleComponent  组件,并给它起任何我们想要的名字。我称之为“Trigger Capsule“。

接下来,我们必须初始化其大小,我使其大小与初始胶囊组件(在构造函数中声明的)相同。我们还可以使用 SetCollisionProfileName 设置这个组件的碰撞类型。我们将 Trigger Profile 文件名称添加到胶囊中,这将为组件提供类似于触发器胶囊的重叠事件。这也可以很容易地在编辑器中设置。最后将 TriggerCapsule 附加到 RootComponent


  
  1. AUnrealCPPCharacter::AUnrealCPPCharacter()
  2. {
  3. ...
  4. // declare trigger capsule
  5. TriggerCapsule = CreateDefaultSubobject<UCapsuleComponent>(TEXT("Trigger Capsule"));
  6. TriggerCapsule->InitCapsuleSize(55.f, 96.0f);;
  7. TriggerCapsule->SetCollisionProfileName(TEXT("Trigger"));
  8. TriggerCapsule->SetupAttachment(RootComponent);
  9. }

我们通过调用 OnComponentBeginOverlapOnComponentEndOverlap 将胶囊连接到重叠事件。


  
  1. ...
  2. void AUnrealCPPCharacter::OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
  3. {
  4. if (OtherActor && (OtherActor != this) && OtherComp)
  5. {
  6. GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Overlap Begin"));
  7. }
  8. }
  9. void AUnrealCPPCharacter::OnOverlapEnd(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex)
  10. {
  11. if (OtherActor && (OtherActor != this) && OtherComp)
  12. {
  13. GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Overlap End"));
  14. }
  15. }

我们手动在场景中添加一个 Triggger Box

然后操控 Character 与其发生重叠,下面是最终运行效果 

 

文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/119152036

【版权声明】本文为华为云社区用户转载文章,如果您发现本社区中有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件进行举报,并提供相关证据,一经查实,本社区将立刻删除涉嫌侵权内容,举报邮箱: cloudbbs@huaweicloud.com
  • 点赞
  • 收藏
  • 关注作者

评论(0

0/1000
抱歉,系统识别当前为高风险访问,暂不支持该操作

全部回复

上滑加载中

设置昵称

在此一键设置昵称,即可参与社区互动!

*长度不超过10个汉字或20个英文字符,设置后3个月内不可修改。

*长度不超过10个汉字或20个英文字符,设置后3个月内不可修改。