最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 漂浮的 Actor【二十七】

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ShaderJoy 发表于 2021/11/19 01:18:04 2021/11/19
【摘要】 原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】 英文原地址 接上一节教程,本教程创建一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为 FloatingActor。在头文件中将创建四个浮点变量。我们将创建 RunningTime、XValue、YValue 和 ZValue 变量。 下面是最终的头文件代码 F...

原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】

英文原地址

接上一节教程,本教程创建一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为 FloatingActor。在头文件中将创建四个浮点变量。我们将创建 RunningTimeXValueYValue ZValue 变量。

下面是最终的头文件代码

FloatingActor.h


      #pragma once
      #include "CoreMinimal.h"
      #include "GameFramework/Actor.h"
      #include "FloatingActor.generated.h"
      UCLASS()
      class UNREALCPP_API AFloatingActor : public AActor
      {
     	GENERATED_BODY()
      public:
     	// Sets default values for this actor's properties
     	AFloatingActor();
      protected:
     	// Called when the game starts or when spawned
     	virtual void BeginPlay() override;
      public:
     	// Called every frame
     	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
     	// declare our float variables 
     	float RunningTime;
     	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Movement)
     	float XValue;
     	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Movement)
     	float YValue;
     	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Movement)
     	float ZValue;
      };
  
 

接下来,我们将把所有的逻辑都放到 Tick 函数中。首先,让我们使用 GetActorLocation 在每一帧声明一个变量,该变量等于 actor 的当前位置。这将允许我们改变 actor 的 X, Y 和 Z 值,并在场景中移动。为了平滑的运动,我们将使用 FMath:Sin 来设置我们的 DeltaHeight 变量。

float DeltaHeight = (FMath::Sin(RunningTime + DeltaTime) - FMath::Sin(RunningTime));
 

 接下来,我们将获取 actor 的位置 X、Y 和 Z 坐标,并将加上 DeltaTIme * Value 。在头文件中,我们让变量在任何地方都可以编辑,所以在编辑器中,我们可以轻松地调整角色移动的数量和方向。接下来,将 RunningTime 设置为 DeltaHeight 。最后将 actor 的位置设置为 NewLocation 

下面是。cpp的最终版本。

FloatingActor.cpp


      #include "FloatingActor.h"
      // Sets default values
      AFloatingActor::AFloatingActor()
      {
      	// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
      	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
      }
      // Called when the game starts or when spawned
      void AFloatingActor::BeginPlay()
      {
      	Super::BeginPlay();
      }
      // Called every frame
      void AFloatingActor::Tick(float DeltaTime)
      {
      	Super::Tick(DeltaTime);
     	// on every frame change location for a smooth floating actor
      	FVector NewLocation = GetActorLocation();
     	float DeltaHeight = (FMath::Sin(RunningTime + DeltaTime) - FMath::Sin(RunningTime));
      	NewLocation.X += DeltaHeight *  XValue;
      	NewLocation.Y += DeltaHeight *  YValue;
      	NewLocation.Z += DeltaHeight *  ZValue;
      	RunningTime += DeltaTime;
     	SetActorLocation(NewLocation);
      }
  
 

运行起来后的效果图如下

 

文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/119211224

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