AEJoy —— 彻底搞懂 AE 各种 loop* 表达式【二】

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ShaderJoy 发表于 2021/11/18 23:23:28 2021/11/18
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【摘要】 在前一篇文章《AEJoy —— 彻底搞懂 AE 各种 loop* 表达式【一】》,我们讲解了 loopIn/loopOut 在不同 numKeyframes 的情况下的一些区别,但是 type 类型都是默认的 cycle,那么这篇文章则来辨析一下它们在不同 type 下会产生哪些变化。   首先,我们来看一下 type 支...

在前一篇文章《AEJoy —— 彻底搞懂 AE 各种 loop* 表达式【一】》,我们讲解了 loopIn/loopOut 在不同 numKeyframes 的情况下的一些区别,但是 type 类型都是默认的 cycle,那么这篇文章则来辨析一下它们在不同 type 下会产生哪些变化。

首先,我们来看一下 type 支持的几种类型的定义

cycle(默认) 简单重复特定的关键帧片段
pingpong 前后往复地重复指定的关键帧片段
offset 重复特定的关键帧片段,但每次循环的偏移量(比如位置)是根据片段开始和结束时的属性值(比如速度)的差 乘以 该段循环的次数来计算得到。
continue 不重复指定的片段,但会根据第一个或最后一个关键帧的速度继续动画属性。例如,如果一个图层的缩放属性的最后一个关键帧是100%,那么这个图层将继续以100% 的缩放持续到关键帧的出点,而不是直接循环回到出点。此类型不接受关键帧或持续时间参数。

接下来,我们来看看这四种类型实际的效果分别是怎么样的。

"pingpong"

文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/108517158

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