ShaderJoy —— 水平分区过渡特效【GLSL】
【摘要】
效果图
算法核心思路
首先我们将 uv 坐标的 x 分量进行分区(这里为了容易看清,所以设置为黑白)
将 uv.x 分为 6 个区
接下来我们看看是如何实现周期性的过渡,取值范围从 0. 到 1.
float pr...
效果图
算法核心思路
首先我们将 uv 坐标的 x 分量进行分区(这里为了容易看清,所以设置为黑白)

接下来我们看看是如何实现周期性的过渡,取值范围从 0. 到 1.
float progress = abs(sin(iTime * 0.75));
没错,简单的 sin 函数就能满足我们的需求。
然后我们在对 uv 坐标的 x 分量进行检查,看其是否落在了指定的区间内
/// 检查 uv.x 是否落在区间内
if ((uv.x > i) && (uv.x < i + lineW * progress)) ///<
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原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/111151602
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