ShaderJoy —— 最简单的软阴影(SoftShadow)实现【GLSL】

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ShaderJoy 发表于 2021/11/18 23:18:52 2021/11/18
【摘要】 效果图   关键思路解析 要实现阴影最核心的思想:就是要从场景中各个物体上的点 朝着光线的方向进行 Raymarching,如果经过 SDF 测试以后,发现有阻挡,则我们可知该像素是位于阴影区域的; 软阴影的效果,则在其基础之上考虑了那些虽然不在阴影区域,但很接近的像素,然后根据其离光线的距离来控...

效果图

 

关键思路解析

要实现阴影最核心的思想:就是要从场景中各个物体上的点 朝着光线的方向进行 Raymarching,如果经过 SDF 测试以后,发现有阻挡,则我们可知该像素是位于阴影区域的;

软阴影的效果,则在其基础之上考虑了那些虽然不在阴影区域,但很接近的像素,然后根据其离光线的距离来控制虚化的程度,实际关键代码如下


  
  1. /// @note 软阴影,朝着光的方向 ray marching
  2. /// @param p 三维空间中的点
  3. /// @param l 光的方向
  4. float shadow(in vec3 p, in vec3 l)
  5. {
  6. float t = 0.15;
  7. float t_max = 40.0;
  8. float res = 1.0;
  9. for (int i = 0; i < ITERS; ++i)
  10. {

文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/113919651

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