AE 动效工作流技巧 —— 减少 Bodymovin 导出的 JSON 大小并提升性能(二)

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ShaderJoy 发表于 2021/11/19 00:05:20 2021/11/19
【摘要】 删除隐藏层和形状 在早期使用 Bodymovin 时,它有一个问题,即在导出阶段和创建 JSON 时会包含来自隐藏层或隐藏子层的数据。从那时起,Bodymovin 已经更新为忽略隐藏层,除非在 Body...

删除隐藏层和形状

在早期使用 Bodymovin 时,它有一个问题,即在导出阶段和创建 JSON 时会包含来自隐藏层或隐藏子层的数据。从那时起,Bodymovin 已经更新为忽略隐藏层,除非在 Bodymovin 导出窗口的设置图标中指定。如果您有相当多的隐藏层或隐藏子层,为了让自己安心,那么就值得检查以确保所有额外的数据不会影响最终的输出。从现在开始,这应该不再是最终输出的问题。

更多的点在你的路径上,更多数据在你的 JSON 里

当处理复杂的插图时,最好要理解 Bodymovin 是如何将这些形状转换成数据的。为了绘制矢量形状,它在代码中绘制了一系列点在网格上,并使用代码中定义的弧线、直线和形状来组成插图。所有这些工作都将在定义不同部分的填充(fill)和笔画(stroke)的代码中完成。如果每个点、每条弧线、每条线都是由代码 bits 所定义的,那么插图中的代码 bits 越多,JSON 文件就越大。《YouTube Kids》中的许多插画风格都有一定的内在影响,避免角色感觉过于僵硬或过于完美。孩子们很邋遢,所以我们与他们互动的角色应该反映出一点真实的原始。在我们最初的插画方法中,我们的风格是更加有机和松散的。正因为如此,每个部件都有许多点,如果最终资产以 png 形式显示的话,这是可行的。但是,为了让这些插图变成动画,它们需要被大量的清理,并且被绘制的点的数量也大大减少了。通过看下面的图片,你可以看到许多线条从填充被转换成笔画并简化了。手臂和腿也被转换为笔画而不是填充路径,以使这些部分更容易动画化,并减少了用于动画这些部分的关键帧数据的数量。

文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/120433368

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