AEJoy —— 表达式之反向动力学(Inverse Kinematics)【三】【JS】

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ShaderJoy 发表于 2021/11/19 00:29:36 2021/11/19
【摘要】 效果图 一个使用反向运动学表达式进行绑定的 “cut out” 人物的例子 设计 一旦你有了锚点,定位身体部分并建立父子级关系。你要让躯干成为上肢的父级,上肢成为下肢的父级,下肢成为肢端的父级。...

效果图

一个使用反向运动学表达式进行绑定的 “cut out” 人物的例子

099.gif

设计

一旦你有了锚点,定位身体部分并建立父子级关系。你要让躯干成为上肢的父级,上肢成为下肢的父级,下肢成为肢端的父级。然后你需要添加效应器层。我使用了 10x10 的纯色层(不要忘记制作这些指导层- 图层 > 指导层)。定位效应器层,使它们处于与肢端锚点相同的位置。现在留着没有父级的效应器(我们很快会回到这一点)。下图显示了我的角色各个部分的父子关系:

image.png

注意,我给角色的身体部分命名是参考我的左右,而不是角色的左右。这解释了为什么代码将左臂定义为逆时针弯曲(如果您想知道的话)。我发现这么标记更容易理解,但如果你觉得另一种方法更好的话,你也可以用其他方法。

下面是一个完整装配(添加了效应器层)的角色的示图:

注意:“ effector” 层(橙色点)用于放置手、脚*

image.png

一旦你完全绑定了角色,你可能想要锁定肢体和肢端层。这

文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/121073175

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