Unity零基础到入门 ☀️| Navigation导航系统—分离路面导航(OffMeshLink)学习
💙分离路面导航(OffMeshLink)
说完了这个分层路面导航
,再来说一下这个分离路面导航
分层
挺好理解,就是设置不同的路,需要付出不同的代价,那分离
又是什么呢?
-
在
现实世界
中,有时候地形之间会有沟壑
,比如一条不宽的小河,并没有桥在上面 -
那我们怎么过去呢,轻松一跳就过去了,但是如果这条河很宽,那我们就过不去了,需要一座桥才能过去
-
还有就是一个高台,假设有一米高,那我们还是可以很轻松的一跃而下,那如果换成10米高的呢,想想还是算了叭~
-
那在
虚拟世界
中也是同理,我们设置普通的导航网格,如果遇到沟壑和高台,那是过不去的,必须要一个桥梁才能绕过去 -
那这个
分离路面导航
就可以成为我们的一座桥梁
这个off mesh links
桥梁有两种设置方法,一种是自动设置
,一种是手动设置
,下面来详细说一下
🚩自动设置off mesh links
还是打开Navigation
的Bake
面板
- Jump Distance :代表可以跳跃沟壑的最大距离
- Drop Height :代表可以跳跃高台最大高度
设置完了之后,要选中场景中的静态物体,在Object
面板勾选这个Generate OffMeshLinks
,再重新烘焙
即可
默认一般都是勾选的,我这里故意给左边的平台没有勾选这个地方,所以就只能从右边跳过去,左边不能触发跳跃
看一下效果,因为左边的没有勾选Object
面板中的Generate OffMeshLinks
,所以左边不能跳跃,右边可以!
🚩手动设置off mesh links
这个自动的操作比较简单,只需要设置一下合适的跳跃高度和长度就可以进行分离导航了
那接下来看一下手动怎样设置吧!
我们需要创建两个空对象
,添加上off mesh link组件
,分别用来控制跳跃的起点
和终点
如下图所示
off mesh link组件面板属性
- Cost Override:路径估值,和之前的Area一样
- Bi Directional:控制跳跃是单向的还是双向的
- Activated:控制Link是否激活
- Auto Update Position:自动更新位置,当移动开始结束点的时候,自动更新
设置完之后看一下效果图,在我们设置的起点
和终点
位置就可以随意跳跃了
并且设置了路径估值
以后,这一条路线也是化为导航路线中,优先挑选最佳路径进行导航
!
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