Unity零基础到入门 ☀️| Navigation导航系统—分层路面导航(Nav Mesh Area)学习
💘分层路面导航(Nav Mesh Area)
🚩Areas简介
分层路面导航
是什么意思呢?
在现实世界中进行导航
的时候,可能会出现几条不同的路线
有的可能是走高速公路,有的则是跑下道,就是不上高速,走一些乡间土路之类的路径
因为走不同的路线付出的代价
是不一样的,跑高速很快又省时间,但是要交高速费用
跑下道呢,不用交高速费,但是可能有很多红灯耽误时间,而且有时候路还不好走!
那Unity的这个分层路面导航
呢,就是模拟现实世界中的不同的地形
场景!
简单来说可以比喻成不同的地形,比如高速公路、乡间土路、河流和沙漠等等!
🚩Areas属性面板
先来看一下属性面板
切换至Navigation
面板的Areas
前三个是Unity内置的三种地形:Wakeable可行走
,NotWakeable不可行走
,Jump跳跃
User1 - User31
这一块都是我们可以进行设置的
比如上图,是我自己设置了两个:River(河流)
和Desert(沙漠)
设置完了之后,选中场景中的一个游戏对象,我这里选择的是左边的一条路,设置成了Desert沙漠,右边的设置成了River河流
然后回到Bake
,重新烘焙
一下,就会发现场景中的导航网格变颜色了,不再是蓝色
而是我们设置的颜色,我们在Area面板
设置的两个地形分别是粉红色
和小绿色
,所以导航网格
变成了对应的颜色
如下图
🚩Areas实际应用
设置完了之后,我们重新运行场景会发现并没有什么作用,导航该咋咋滴,没有受到影响
再回到Area
界面,会发现右面每一个User
后面对应一个可以输入的Cost数值
,不同Unity版本可能没有这个Cost标记
这个数值的含义可以理解为:行走该地形所要付出的“代价”
什么意思呢,比如我们把River河流
后边的数值改成10
,我们场景中右边那条路设置地形的为河流,导航网格是粉红色
下面运行程序看一下效果
我们明明从右边过过去会更近
,但是我们的导航还是从左边绕远路
过去,这就是因为我们给右边的路径设置的代价很高
!
所以导航会进行取舍
,宁愿走远路也不会走这条代价更高的路
一般使用这个限制导航角色路径
的时候会用到
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