Unity零基础到入门 ☀️| Unity 中的 动画系统基础 概念
- 本篇文章将对Unity中的动画系统做一个基础的介绍
- 包括Animation和Animator的基础属性知识和实战演练来学习Unity中的动画系统
- 动画在游戏中的地位尤为重要,模型跟动画一般是成套的,可以有专门的建模师对游戏模型进行设计,然后加上一系列的动画进行模型动作设计~
就拿王者荣耀举例来说,在英雄单独介绍的界面,每次点开一个英雄都会有一个英雄出场动画,大家都知道传说皮肤和荣耀典藏的出场动画都特别炫酷,那这就是一个典型的动画了。
还有在游戏中英雄的待机动画,移动动画,普攻,释放技能等等,都是通过调用播放不同的动画来实现的
设计师们通过对每个人物骨骼的特点设计出不一样风格的动画效果,能让人眼前一亮,让每个英雄的动作都有自己的标志性,这就是一个极好的作品啦!
一般来说每个模型都有一系列独有的动画系列,具有相同骨骼类型的模型还能共用一套动画!
在游戏中,有些英雄的攻击模式比较相似,设计师们就可以偷懒让他们共用一个系列的动画啦~
那我们这次就来一起学习一下Unity中的动画系统吧!
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🎄Unity动画基础知识
- 在介绍Unity的动画之前,先来科普一下基础知识
- 大家都知道在Unity中有很多的游戏对象,所谓游戏对象就是场景中存在的一些个物体
- 而模型呢在Unity中算是一个特殊的游戏物体
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专门做模型的软件也有挺多,较出名的类似3DMAX,Maya等等
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模型的格式有很多种,比如 *.max、*.fbx、*.obj等等格式
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在Unity中常用的模型格式就是后缀为 .fbx 的文件了
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Unity中的动画系统有两个,一个是Animation,另一个是Animator
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Legacy动画系统使用的是Animation组件,直接对动画片段进行操作
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而Mecanim动画系统使用的是Animator组件,是对各动画片段之间的切换进行控制。
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相对于老版Animation,新版的Animator加入了动画状态机和骨骼Avatar。
常用类介绍:
- Animator:动画控制器,控制Mecanim动画系统的接口,用来管理多个动画;
- Animation:用于播放动画,老版中单独的一个Animation也可以完成动画的播放和切换,不过状态切换之类的需要程序猿代码控制。在新版中,状态管理部分交给了Animator;
- AnimationClip:动画剪辑片段,储存基于关键帧的动画,是用于Animation来播放动画;
- AnimationState:动画状态,用来改变单一动画的播放速度、权重、时间、层级、播放Mode,以及混合模式;
- AnimationEvent:动画事件,用于某种条件下触发自定义函数;
- StateMachineBehaviour: 动画状态机管理器拓展类,脚本继承了该类之后,绑定到Animator上某State上面。当状态发生变化,可以重载响应函数。类似 触发器的响应函数;
下图就是我导入的一个后缀为 .fbx 的模型,可以看到该模型子级目录中还有挺多东西,那就是他的结构组成啦~还有网格渲染和一个骨骼
- 然后顺带介绍一下模型的Rig窗口属性,其他几个窗口的属性说实话,我现在还没自己改过。
- 因为没有用过,个人感觉对程序开发项目来说没有那么重要,所以在这里就不误人子弟了…
有的模型还带有动画,类似下面这种
点击右边的播放按钮可以查看动画效果~
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