NGUI与UGUI的区别

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呆呆敲代码的小Y 发表于 2021/08/31 20:48:02 2021/08/31
【摘要】 😇NGUI与UGUI的区别UGUI 的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标 UGUI 的Image可以使用materialUGUI 通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的ClipNGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而 UGUI 渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层. UGUI不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件 UGUI 的Ancho...

😇NGUI与UGUI的区别

  1. UGUI 的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标 UGUI 的Image可以使用material
  2. UGUI 通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip
  3. NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而 UGUI 渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层. UGUI
  4. 不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件 UGUI 的Anchor是相对父对象,没有提供高级选项,个人感觉
  5. UGUI 的Anchor操作起来比NGUI更方便
  6. UGUI 没有Atlas一说,使用Sprite Packer UGUI 的Navigation在Scene中能可视化
  7. UGUI 的事件需要实现事件系统的接口,但写起来也算简单

😉各自的优缺点

  1. NGUI还保留着图集,需要进行图集的维护。而UGUI没有图集的概念,可以充分利用资源,避免重复资 源。
  2. UGUI 出现了锚点的概念,更方便屏幕自适应。
  3. NGUI支持图文混排, UGUI 暂未发现支持此功能。
  4. UGUI 没有 UIWrap 来循环 scrollview 内容。
  5. UGUI 暂时没有Tween组件。

👥总结

UGUI 由于是Unity原生支持的,所以使用上会更加的人性化。并且伴随着版本升级功能会越来越强,逐渐将成为主流ui方案。
NGUI UGUI 出现之前的产物,通过MeshRenderer来实现类似CanvasRenderer的功能,概念上有点蹩脚。作为一个插件虽然已最大努力让UI开发工作变得简单,但相比能够让UnityEditor做出相应修改的 UGUI (如RectTransform的出现),其易用性是没法比的。
综合来说,新的项目建议使用 UGUI ,学习成本不高,工具流更有助于提高开发效率。

关于Unity的UI插件还有挺多,这里就对比几种常用的做个简单介绍,并没有过多深入,不懂的地方还是借鉴的大佬文章,所以如果出纰漏还请原谅啦。正常使用Unity开发使用 UGUI 就足够啦,后面会单独深入介绍 UGUI 的~

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