NGUI与UGUI的区别
【摘要】 😇NGUI与UGUI的区别UGUI 的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标 UGUI 的Image可以使用materialUGUI 通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的ClipNGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而 UGUI 渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层. UGUI不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件 UGUI 的Ancho...
😇NGUI与UGUI的区别
- UGUI 的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标 UGUI 的Image可以使用material
- UGUI 通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip
- NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而 UGUI 渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层. UGUI
- 不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件 UGUI 的Anchor是相对父对象,没有提供高级选项,个人感觉
- UGUI 的Anchor操作起来比NGUI更方便
- UGUI 没有Atlas一说,使用Sprite Packer UGUI 的Navigation在Scene中能可视化
- UGUI 的事件需要实现事件系统的接口,但写起来也算简单
- NGUI还保留着图集,需要进行图集的维护。而UGUI没有图集的概念,可以充分利用资源,避免重复资 源。
- UGUI 出现了锚点的概念,更方便屏幕自适应。
- NGUI支持图文混排, UGUI 暂未发现支持此功能。
- UGUI 没有 UIWrap 来循环 scrollview 内容。
- UGUI 暂时没有Tween组件。
👥总结
UGUI 由于是Unity原生支持的,所以使用上会更加的人性化。并且伴随着版本升级功能会越来越强,逐渐将成为主流ui方案。
NGUI是 UGUI 出现之前的产物,通过MeshRenderer来实现类似CanvasRenderer的功能,概念上有点蹩脚。作为一个插件虽然已最大努力让UI开发工作变得简单,但相比能够让UnityEditor做出相应修改的 UGUI (如RectTransform的出现),其易用性是没法比的。
综合来说,新的项目建议使用 UGUI ,学习成本不高,工具流更有助于提高开发效率。
关于Unity的UI插件还有挺多,这里就对比几种常用的做个简单介绍,并没有过多深入,不懂的地方还是借鉴的大佬文章,所以如果出纰漏还请原谅啦。正常使用Unity开发使用 UGUI 就足够啦,后面会单独深入介绍 UGUI 的~
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