《Cocos Creator游戏开发实战》 ——3.2.2 Cocos Creator中的组件
【摘要】 本节书摘来自华章计算机《Cocos Creator游戏开发实战》 —— 书中第3章,第3.2.2节,作者是满硕泉 。
3.2.2 Cocos Creator中的组件
相比于Cocos2D-X,Cocos Creator一个重要的变化就是使用了“实体-组件”的模式,从设计模式的角度来看,这是使用组合取代了继承的方法。什么是“实体-组件”模式?一般来说,游戏都是采用面向对象的方法编程,每个游戏中的实体对应一个对象,并且需要一个基于类的实例化系统,允许通过多态来扩展。但是这样的做法,无法控制游戏中的类数量,为了解决这个问题,我们采用“实体-组件”模式来用组合取代继承,Cocos Creator中就是使用这个方法。精灵组件的具体属性,如图3-3所示。
组件在节点的属性检查器里,如图所示,在精灵的属性检查器中,就有节点属性和精灵组件,节点属性包括了节点位置、旋转、缩放和尺寸等信息和锚记点、颜色和透明度等信息。节点组件和精灵组件进行组合后,就可以通过修改节点属性来控制图片的显示方式。
在一个节点上可以添加多个组件,来为节点添加更多的功能,单击属性检查器中的添加组件按钮就可以添加组件,这个组件可以是内置的,也可以是你编写的脚本组件,如图3-4所示。
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