《Cocos Creator游戏开发实战》 ——3 Cocos Creator的场景制作

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华章计算机 发表于 2020/02/22 20:04:23 2020/02/22
【摘要】 本节书摘来自华章计算机《Cocos Creator游戏开发实战》 —— 书中第3章,第3.1.1节,作者是满硕泉 。

第二部分

基 础 篇

第3章 Cocos Creator的场景制作

第4章 Cocos Creator的资源管理

第5章 Cocos Creator脚本编程

第6章 Cocos Creator的UI系统

第7章 Cocos Creator的动画系统

第8章 Cocos Creator的物理系统

 

第3章

Cocos Creator的场景制作

Cocos2D-X引擎作为一个基于OpenGL ES的二维游戏引擎,它主要的功能是将OpenGL的绘制功能封装在更加贴近游戏的对象里,因此它的主要设计思路是将游戏的各个部分抽象成特殊的概念,包括导演、场景、布景层和人物精灵,然后用这些接近游戏中的概念的对象来封装OpenGL的渲染,更好地供游戏开发者调用。Cocos Creator在Cocos2D-X基础上进行了又一次的封装,使用“实体-组件”方式用组合替代继承扩充节点类。

本章主要介绍这些Cocos Creator的场景制作。首先介绍Cocos Creator的基本分区和基本界面,然后介绍Cocos Creator中的节点和组件,以及Cocos Creator中的坐标系,最后引导你制作你的第一个Cocos Creator的场景。

3.1 认识Cocos Creator编辑器

Cocos Creator是以游戏内容创作为核心的开发工具,它基于Cocos2D-X引擎进行开发,实现了一个一体化、可扩展,可自定义工作流的编辑器,实现了开发的脚本化、组件化和数据驱动等特点,它在Cocos系列产品中第一次引入组件化的编程思想和数据驱动的架构设计,可以完整实现包括场景编辑、UI设计、资源管理、调试、预览及发布等工作,是游戏开发团队提高开发效率,实现完整工作流的最佳选择,同时由于它便捷的使用规则,也是帮助开发者快速实现游戏Demo的高效开发工具。

3.1.1 Cocos Creator基本界面

Cocos Creator和Unity引擎很相似,核心是编辑器,在编辑器中可以完成资源管理、场景编辑、场景预览、功能调试和打包发布等功能,因此它不同于之前Cocos推出的编辑器Cocos Studio和CocosBuilder,它的功能复杂且与Cocos2D-X具有不同的设计思路,本节就首先从认识Cocos Creator界面开始认识编辑器,如图3-1所示。

 image.png

图3-1 Cocos Creator运行界面

大体上整个界面可以被分为五部分,中间是场景编辑和预览部分,左边上部分是层级管理器,左下部分是资源管理器,右边是属性检查器,下方是运行控制台和动画编辑器。Cocos Creator中这些面板可以自由移动、组合,以适应不同项目和开发者的需要。

资源管理器显示了项目资源文件夹中的所有资源,会以树形结构显示文件,可以自动同步操作系统中对于项目资源文件夹的修改,用户可以直接将文件从项目外面直接拖拽进来,也可以使用菜单“文件-资源导入”导入资源。

场景编辑器用来展示和编辑场景中的显示内容,编辑场景的内容是所见即所得的。层级管理器用属性结构展示场景中的节点并显示它们的层级关系,在场景编辑器中的内容都可以找到对应的节点,两个面板会同步显示。

属性检查器是查看并编辑当前选中节点和组件属性的工作区域,这个面板会以最适合的形式展示和编辑来自脚本定义的属性数据。


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