App产品设计团队进化史
1. 开发人员和市场人员
在App的开发过程中,常常有两股主要矛盾力量:开发人员和市场人员。
尽管市场人员精通市场、定价,善于掌握商机,但他们对产品设计和过程的要求,只局限在需求列表、需求清单上,列出他们所需功能,这些需求同用户的实际需要和期望有一定差距,主要在于如何超越竞争对手,如何赚取更多的利润,这些需求的来源基于市场调研和对用户心理的猜测:
“市场数据的表现是这样的,用户可能是因为某某原因不喜欢使用我们的产品。”
“竞争对手增加了一个新功能,吸引用户的地方可能在那里。”
“他们可能不喜欢这个功能,可能需要那个,所以我们要做那个功能。”
除非是专家级的忠实用户,在有闲情逸致的时候,热情耐心地填写反馈意见,发到App开发商的客服邮箱里,绝大多数用户是不会主动告知App开发者自己哪里不满意、缺什么、想要什么、喜欢什么、讨厌什么的,他们只会在软件崩溃时,或不喜欢使用时无情地卸载App。就算是那些热心用户发送回来的反馈信息,也只是他个人所关心的次要功能、产品小缺陷、使用小窍门,充其量代表了他所在市场的那部分用户。而“沉默的大多数”用户会让App静静地躺在手机里,使用的会越来越低,最终不再使用这些App,他们不会告诉你他们在想什么,他们正在使用什么App,即将关注什么,这就是最可怕的,不知不觉中开发的App就被用户抛弃了。用户喜新厌旧,市场“朝三暮四”的速度之快,原因之隐蔽是超乎想象的。
虽然开发人员精通代码,知道如何把设计要求最终实现,但他们可能缺乏对用户的理解,缺乏对市场和竞争对手产品的认识。他们擅长和热衷于攻克技术难题,遵从技术开发的标准,更关注于按项目计划、按时完成代码开发任务。但是他们接到的需求往往是不够详尽的、有纰漏的、不严谨的和不专业的,甚至可能是前后矛盾的,无法直接转化成可以实施的需求细节。同时,开发人员往往缺乏足够信息,在信息不对称的情况下,仓促做出关于用户体验如何实现的重大决定。
而其他相关的部门,也有各自的关注点,矛盾不可避免。
在多种矛盾下,软件开发的过程中,技术负责人和市场负责人不会太多考虑用户的需求和使用动机。他们做决策时,又很容易被竞争对手、市场趋势以及技术限制影响,导致设计开发出来的产品缺乏统一的用户体验。
这种情况下开发出来的产品,用户使用起来,只会感觉“别扭、不顺手、不好用”,在使用中有挫折感,严重影响使用者的心情,最终的结果就是不好用和不爱用。
1.1 在没有产品设计团队的软件开发时期
在没有产品设计团队的软件开发时期,开发过程如图1.1所示。
图1.1 开发过程
市场人员将市场商机转化为产品需求,提交给开发部门,然后程序员构架产品并开始开发测试,完成后的产品提交给市场人员,市场人员经过简单试用,认为达到其所需,就到市场上发布产品,提供给用户使用。开发部门设计的简单的产品架构如图1.2所示。这种结构设计图别说普通用户了,就连市场需求方也都看不懂,更别说提出修改意见进行反馈了。
此类产品缺乏图形用户界面,普通大众使用起来的难度比较大,一般提供给相关行业的专业人士使用,使用者需要经过大量学习和培训,熟练掌握并铭记命令语言、使用方法。经历过大学时期精工实习的同学,还记不记得数控机床的编程界面、汇编语言界面、DOS命令界面(如图1.3所示)?这些软件都不是给普通人使用的常见软件。
图1.2 结构设计图
图1.3 DOS界面图
1.2 随着图形用户界面的出现
随着计算机技术的普及,普通大众使用计算机和智能设备的机会增多,为了让更多的人更容易上手使用软件,图形设计人员参与到软件界面的制作和美化工作中来,逐渐形成了图1.4所示的开发流程。
图1.4 开发流程
但图形设计人员只对软件的表皮进行美化,不对软件的交互进行优化,产品开发也是以代码能实现为目标,而不是以用户容易使用作为出发点。这样开发出来的软件产品,使用起来非常不友好。哪怕用户没有操作错误,是软件自身缺陷崩溃或者报错,也会导致出错信息代码窗口“啪啪啪”地不断弹出。出错提示只有程序员才能看懂,如图1.5所示。报错弹窗一次一次打断用户的使用过程,只能单击【确定】、【取消】、【关闭】按钮被动接受这一结果。用户既不理解弹出的出错提示究竟是什么意思,是什么原因引起的,也不知道下一步该如何继续使用,应该如何正确地操作软件,这样的弹窗对于提升使用体验没有丝毫帮助。
图1.5 出错信息界面
这些产品缺少对用户的理解和尊重,不是“以人为本”的产品,这种产品的开发过程,是从工程师的角度出发,而不是从用户使用便利的角度出发。对于用户来说,此类软件只是一种工具,就像斧头、剪刀一样,在需要完成某个工作的时候,启动软件使用一下,不能发生真正的人机交互。试想一下,你会去疯狂地喜欢并天天把玩一把斧头或剪刀吗?因为没有用心研究用户的需求,就不会得到用户的喜爱。
虽然这些产品还有很多缺陷,但图形界面设计师的努力工作,已经让软件使用的门槛大大降低了。通过窗口、图形、文字的视觉提示,用户可以单击按钮进行操作,而不需记忆代码,越来越多的普通人可以使用计算机,学习成本逐渐降低。所以,图形界面的引入,对计算机的普及有着非常大的推动作用,是里程碑式的贡献。
1.3 引入测试团队和设计优先后
由于产品不友好,报错弹窗多,在后来的开发过程中,软件团队首先逐渐引入专门的测试团队,希望在测试过程中,通过测试团队模拟试用,穷尽各种情况下的用户场景,对产品进行查缺补漏,降低错误率,保证软件的产品质量。就算弹出了提示窗口,也至少是用户可以看得懂的提示文字。
其次是将图形设计环节提前到开发架构之前,试图通过对用户使用界面的设计,使用更友好的文字和视觉提示,提高产品的友好度。在此过程中,逐渐形成了图1.6所示的产品团队组织架构。
图1.6 产品团队组织架构
通过这种开发过程开发出来的产品在当时具有一定先进性,这些优点在非智能手机时代体现得尤其明显,产品好用了,功能非常齐全,如上网、拍照、看视频、玩游戏等,越来越多的软件获得用户青睐。
移动互联网进入了以功能机为代表的消费类电子产品的时代。
(1)功能机更注重外观设计
相对于现在的智能手机,功能机又被称为非智能手机,在功能机时代,用户更倾向于为硬件付费。因为拍照、看视频、发短信是用户最常使用的功能,需要硬件的支持,因此购买者偏爱更大的存储空间,更高的拍照像素,愿意为之支付更多的金钱。为了更炫更酷,产品的硬件外观多样而华丽,配置越来越高,成为卖家的宣传点。在此基础上,非智能手机的外观、色彩、材质,正是使用者对自身身份的认同,对品位的追求,是文化和情感的传递。人们对非智能手机色彩、外观的要求是:
“增强视觉冲击力,追求市场变化,体现个性身份,起到装饰性作用。”
正因为如此,非智能手机时代,对设计师的要求更多的是审美感和装饰性,产品外部形态成为最需要考虑的重要因素。设计师更喜欢花费更多精力在外包装的设计、硬件外观的设计、平面宣传画的设计上,因为这些能更好地促进用户的消费行为。
回想2007年左右联想成功推出并大卖的女性手机系列和商务手机,不论是粉红色的玻璃质感,还是声称18K金的金属质感,都无外乎对身份品位的心理认同。与其说是人与手机的交互,不如说是购买者想要通过手机获得他人的认同。
那个时候,由于手机系统的不可扩展性,移动系统平台开放性的技术限制、网速的限制等众多原因,功能机里软件功能的吸引力相对较弱,设计师在外观设计领域发挥的余地相对更大。加上功能机操作方式相对单一,软件设计发挥的余地相对较小。如图1.7所示,当时的设计风潮下,手机软件产品界面比较单一和统一,专攻软件界面视觉的设计师,想要在“用户体验、交互多样性、软件产品的创新”方面有所建树,难度较大。
图1.7 非智能机界面
在种种限制下,开发出来的产品虽然能满足用户的基本需求,但用户在操作中依然需要经过多步单击、精确把握长按短按的时间,通过多步骤操作才能完成工作,使用起来不自由,无法提高效率。
例如,当时流行的Symbian操作系统,所有操作功能都必须被归类隐藏在【菜单】或者【选项】功能键里,当需要使用时,不得不从功能列表中一行接一行地上下查看,整个软件的窗口不能随意拖曳或者快速切换。想要在App和系统、App和App之间进行切换就更加麻烦,App之间相对孤立,大量的时间被浪费在单击—查看—返回—退出—重新进入的过程中,用户在使用中被迫做了大量的操作,这无疑对硬件的损耗很大,需要结实耐用的硬件。
问题到底出在哪里?撇开硬件的限制,为什么设计师只能对产品表皮进行美化,无法设计出减少用户操作的流程?这里主要有几个原因,首先是没有对普通用户进行深入研究,缺少一个完整的使用过程的设计,只设计了界面布局,没有为用户的行为流程进行设计,产品注定具有一定局限性。
(2)不了解用户
虽然产品开发团队一直在努力提高产品质量,提高使用友好度,让用户使用得更高兴,但绝大多数开发者和设计者并没有深入研究用户,他们的需求依然是来自市场部,或许所谓的用户细分市场。从用户的收入、年龄、性别,消费情况,来猜测他们大概会买什么颜色的手机,大概会花多少钱买手机。然后再反向去推导,这个价格的手机最多能有哪些配置。
手机的价格、颜色、配置都不能告诉产品经理,什么样的使用体验能让用户更高兴;也不能告诉产品经理,他们设计的这些功能,有多少是用户经常使用的,有多少是用户可能会使用到的,有多少是用户压根一点也不会用到的,还缺少哪些用户所需功能。产品经理更不会知道为什么用户更喜欢竞争对手的产品。
(3)多方利益冲突
在团队中引入设计师和测试团队之后,多方利益矛盾就更加突出了。对于设计师而言,更绚丽的界面意味着更多的图片资源,更多的功能意味着更长时间的代码开发工作,这些因素都会增加开发团队的工作量,延长项目周期。对于测试团队来说,想要产品更稳定和更高速地运行,必须精简功能。谁都知道“越复杂的产品,步骤越多的产品,越容易出错”,这正好和设计部门想要“满足尽可能多的用户的需要”是矛盾的。
而无缺陷无错误的产品,意味着更长的debug时间,需要开发团队一遍又一遍调试保证,这样一来,开发周期变长,开发成本增加,这对于市场部来说不是个好消息。但是如果为了缩短项目周期,减少工作量,只能精简功能,无法满足市场部门提出的需求。
而如果降低图片质量,降低界面美观度,市场部门人员又担心无法吸引用户,抓不住用户的眼球,付费率会降低。一想到这一点,市场部门跳起来,“不行不行,付费按键一定大,要醒目!要放在界面正中间,最重要的位置!”“反馈什么的,藏在菜单里就好了,能去掉更好”。
在这样的开发过程中,商业、用户、产品质量各个方面的利益相互冲突,非常不容易同时兼顾。
(4)抓不住用户痛点
由于上述的矛盾和限制条件,设计师只能对界面进行设计,不能抓住用户痛点,无法对交互行为和操作行为进行设计和控制。用户使用后产生的抱怨、建议等反馈,又无法顺利地传达到设计者的耳中。开发团队成员每天绞尽脑汁设计出来的精美画面和巧妙算法,所谓的“重大功能”,最后变成了无关紧要的摆设,用户根本不会去用,甚至直接视而不见。
1.4 移动互联网时代的设计开发团队
随着移动互联网技术的发展,硬件、软件的升级换代,开发的局限性越来越小,最终App产品的设计开发团队,在各种矛盾作用下,演变成了图1.8所示的模式。
图1.8 App产品的设计开发团队
市场人员被从产品开发团队中划分出来,专注于商业,研究销售、渠道、市场、竞争对手、合作,越来越少插手App的项目开发过程。设计团队被分为用户研究、交互设计、视觉设计3个部分,简称“用研”“交互”“视觉”,作为团队的主导。在产品雏形完成后,不仅仅要对产品总体质量把关,也要对产品的可用性进行测试。
苹果公司的团队秉承的就是这种“以用户为导向”的文化,它深知如何和用户建立深厚的感情,它的各种产品和品牌理念,不论是设备、软件、服务、周边、文化都通过独立的部门(体验门店),向用户提供全方位体验和展示。
当其他消费电子产品的制造商们还在通过减低供应链、压缩制造成本、降低销售利润、薄利多销来提高销量和开拓市场的时候,苹果公司将个人电脑和手机变成了可以人手一机、随身携带的日常用品和玩具,越来越多的普通用户加入了苹果粉丝的行列,愿意为苹果产品更流畅的体验、更优秀的设计付费,而不只是为硬件买单。正是在这样的背景下,苹果秉承的设计优先的理念终于获得了成功,并且一直保持着高出竞争对手两倍以上的利润率。
时代发生了变化,用户的付费习惯也发生了变化,越来越多的公司开始注重和用户的交流,强调“以用户为中心”的设计理念,建立起完整的产品设计开发流程,如图1.9所示。
图1.9 完整的产品设计开发流程
在整个设计开发过程中,甚至在产品还没有诞生时,就让用户对产品有所体验:亲眼所见,交流所感,提出要求,进行反馈,并通过这些体验,逐步建立起对公司品牌的追随感情,逐步激发持续拥有产品的购买欲望。在中国,小米就是苹果理念的追随者。于是乎,在此过程中,交互设计、用户研究、视觉设计的设计分工应运而生。
2.交互设计不是横空出世
在“以用户为中心”的设计开发理念形成之前,对产品的功能定义、流程架构,是由负责做架构的开发工程师完成。在接到功能清单后,开发工程师根据自己之前的项目经验,设计出软件架构,相对应的功能流程和界面结构基本也就出来了,就像前文所提到的,那个时候看到的交互设计稿,其实就是***裸的软件线框图。
产品设计团队已经逐渐意识到:
“想让用户体验好,不能只对界面的表皮进行美化,还应该对用户的操作行为进行引导。想要让App产品深受用户喜爱,就需要真正了解用户,要和用户深度互动起来,让用户对产品有所期待。交互设计作为一个起点,创造和用户之间的感情纽带,重塑产品让用户喜爱。交互设计师需要了解用户如何看待产品和使用产品的,从而设计出辅助用户使用的界面布局。最终,用户对产品的心理预期和软件完成的功能是一致的,这样交互设计师的工作才算是成功。”
交互设计不是讲故事,也区别于用户研究。做交互设计时,所用的记录用户行为、使用场景的工作方法,确实和用户研究很相似,但其本质并不是讲故事,更不是一个个体在倾诉心声。在交互的过程中,需要使用者参与其中,交互设计师不能仅仅满足用户目前的需求,还要对未来的目标进行“预先设计”,从而做到创新设计,设计新功能、新产品。
交互设计师需要有远见,可以预见用户现在生活中没有遇到,但不久的将来可能会遇到的新场景,就像一个只用过计算机的用户,如果没有用过手机,对相机类产品的交互设计的要求,仅仅停留在计算机层面上,他的诉求就是“怎么快速把相机里的照片导入到计算机”,用户是不会提出关于手机拍照、无线传输相关的需求的。但是一旦他开始使用了手机,上述需求就自然而然地产生了。
正如Interaction Design—Beyond Human-Computer Interaction一书指出的:“交互设计指的是,设计支持人们日常工作与生活的交互式产品。具体来说,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。Winnegard(1997)把交互设计描述为‘人类交流和交互空间的设计’。”
交互设计不仅仅是美学的选择问题,而是基于对用户心理、行为的认知和理解,通过对用户交互行为的研究,让用户的行为符合设计预期。它是指设计师对产品及其使用者之间的互动机制进行分析、预测、定义、规划、描述和探索的过程。这种以面向行为的分析为导向的设计,满足了用户的使用目标和动机,被称为“目标导向设计”,这种设计方法对产品的好用性、友好度有非常重要的提升。
但同时,产品的交互设计由于受到系统平台的技术限制,交互设计师又需要遵循一定设计规范和开发指南,不能天马行空地随意布局,需要对系统平台的性能充分了解。
在后续的章节中,本书详细介绍了在具体项目实践中进行交互设计的几种工作方法,包括如何让用户直接参与到设计中来,包括在设计工作中如何有效记录、分析、了解用户的目的和动机,包括如何有效将用户目标、任务分析的结果,转化成设计中可以具体实现的界面布局,包括如何灵活选择最恰当的平台控件,运用到最合适的界面布局中去。
3.用户研究越来越被强调
在此前的开发设计过程中,产品设计团队已经意识到对用户心理、行为进行研究的重要性。用户是怎么想的,他们需要什么、想要什么、讨厌什么,这些对产品设计起着至关重要的作用,要做到和用户真正交互起来,首先要建立以用户体验为中心的开发过程。用户体验中心,不仅仅是产品设计的先导,也是市场营销的窗口,通过向大众传达设计理念,化解用户体验和市场商业之间的矛盾。
用户研究人员的工作就是通过细分用户群体,搞清楚他们的需求,找到目标用户和研究目标用户的用户体验。
(1)什么是目标用户
市场人员给出的市场数据千变万化,说明的是整个市场供需的变化、竞争对手的情况,购买者怎么想的并不知道。市场人员当然希望购买产品的人越多越好,但用户的喜好是千变万化的,他们的付费意愿也是不一样的,想用一个大而全的产品去满足所有人的喜好,是不现实的,只有市场中那些特定人群、有特定需要的购买者,才是我们的目标用户。哪些用户会使用我们的产品,如何使用,可能付费吗,他们在哪里,是一群什么样的消费者,是用户研究人员迫切想知道的。给目标用户画像,是他们的第一步工作。
(2)什么是用户需求
为了让软件消费者数量增加,为了让软件使用者付费率更高,广告卖得更好,市场部关注的目标是更多的付费会员、快捷的支付过程,但这并不是全部用户的需求。不是所有被设计出来的功能都会被所有用户使用一遍,总有功能是一部分用户经常使用的,也总有些功能对于所有用户来说都是必不可少的。因此对于产品的不同使用者,他们需要什么,他们是怎么看待和使用产品的,他们的使用方式是怎样的,他们最常用在什么场景下使用产品是设计师最关心的。因为那些必不可少的重点功能,一定要投入人力和精力保证最好的质量,而那些特定用户特定场景下偶尔用到的功能,则一定要保证效率。
如果把所有的功能陈列在同一个界面上,界面铺得满满当当的,如同杂货铺,用户就会眼花缭乱,找不到自己最想要的功能在哪里。原因就是缺乏对用户需求的分析,对产品功能的优先级不能优先排序,没能有效处理用户需求。
(3)为什么还要细分用户
在产品的目标用户群体中,不是所有的用户使用软件的频率都是一样的,个体用户的情况差异很大,有每周只使用一两次,有只使用其中一两个功能的新手用户,也有天天启动,热衷于对每个版本进行试用反馈的专家用户,他们对于产品的关注点是不同的。
开发工程师对于所有功能都一视同仁,报错有问题是不行的,他们要处理大量的代码,没有时间关注用户的个性化需要。这就需要产品经理和设计师细分用户,针对不同的用户设计出最常用的产品功能,重点优化这些功能,给用户提供最优体验。
(4)什么是用户体验
用户对产品的要求和预期以及使用产品后达成的结果和操作方式,两者的中间过程就是用户体验。用户体验设计师需要对用户的中间过程进行研究,在交互中有效引导,这样设计出来的产品才能基本满足用户的预期。但有时候用户的真实需求是说不出来的,或者说不愿意说出来,需要做深入的用户研究,给目标用户画像,模拟用户的使用场景,才有可能抓住用户。
产品设计中的用户研究,不同于市场部门的用户研究,可以说,市场部门的用户研究基于市场的表现,来源于大数据分析,是市场供需现状的总体表现,受制于市场热点的变动、竞争对手的情况,是市场的宏观反映,并不具体。
产品设计中的用户研究,更多的是针对个人用户,更倾向对微观的具体问题的解决。
我的用户是如何看待我们设计的产品的? 我的用户认为我的产品应该如何工作? 我们的产品应该如何布局才能讨用户的喜欢? 白色和蓝色的配色,男性用户会不会反感? 我设计的这个功能想要用户使用,他能不能接受? 怎样的设计能让用户使用的更流畅,更快速入手?
为了透彻研究用户,越来越多的新型实验法和新技术被引入,如本书介绍的调查问卷法、数据分析法、卡片法,新科技比如跟踪用户眼珠移动的轨迹、检测脑波的感应仪器等。
4.视觉设计的演化
工业设计时代开始,视觉设计师工作的重点一直在转移,从平面包装、硬件的外观设计,转移到如今的App交互和体验设计。
视觉设计是最容易被误解的科学。所有的视觉设计师都讨厌被称呼为“美工”不是没有理由的,视觉设计工作常常被简单地认为是界面的表皮设计,App的“视觉设计”工作内容又区别于“平面设计”和“图形设计”。如果视觉设计师在某个公司里还在被叫做美工,干着配配色、做个圆角、添个阴影这样的简单设计工作,只能说明公司总体设计水平有限,对体验设计的认识不足。
由于用户体验越来越受到重视,视觉设计师要表现开发者的设计意图,软件的功能点也通过视觉设计师的工作传达给用户。开发团队和视觉设计师密切配合,不论是“瀑布迭代”开发方式还是“敏捷开发”的方式,视觉设计的工作应该放在产品设计之初,至少和代码开发同步进行,成为满足用户和业务需求的工具,而不能放在开发之后,变成只对界面进行美化。
产品设计意图的表达,不仅仅体现在用户界面上,交互界面确实是一个重要的呈现部分,但并不仅限于此。提示、操作反馈、控制方式等操作路径需要被设计,用户的视觉感受体验也同样需要被设计,和交互设计师一样,视觉设计师运用色彩、布局、明暗对比、界面形状、字体大小、图形尺寸等界面视觉元素引导用户的视线,在使用中引导用户。
根据产品的不同,视觉设计有很多相关技能和方法,本书的后续章节会介绍这些方法,还会介绍考虑特殊人群时如何做视觉设计,如何通过研究用户情感做出设计,还有有源式设计方法、学习色彩心理学,以及移动产品设计界的设计潮流演变。当然设计师必须首先培养一些基本的视觉素养,具备基础设计理论,例如颜色搭配、形状、构成,还要熟练运用界面设计工具。
由于移动App设备不同于平面设计和绘画,平面设计中的颜色运用和绘制技法并不全部适用于移动App的界面设计。我们不要求设计师精通代码开发,虽然市面流行的移动系统平台都有系统和设备的限制,不能让设计师任意发挥。这既是利好消息也是挑战。好消息是开发平台一般都会在其开发者官网,提供设计指南和参考用的资源包,设计师可以到官网下载,并在熟悉平台规范的基础上,迅速完成App界面的设计。具有挑战的方面是,由于屏幕小、有些颜色显示不出来,或者由于手机内存、显示屏、控件有限等原因,移动产品设计师需要充分掌握系统平台性能、控件的运用和限制、掌握一定的用户心理和交互设计的基本规范,避免触碰设计中显而易见的禁忌。
本文节选自《妥协的完美主义:优秀产品经理的实践指南(卷二) 》。
内容简介
本书结合设计项目来讲解移动App产品设计的理论和实践知识,主要内容包括如下:视觉设计的演化、产品设计项目管理、项目需求分析、项目用户研究、项目交互设计的方法、项目视觉界面设计的方法和处理界面视觉元素、情感化设计、紧跟设计潮流、项目可用性评估、项目产品优化的方法、善用色彩的心理暗示等。
本书适合平面设计师、交互设计师、产品经理等相关人士阅读,也适合大专院校相关专业师生和培训学校作为学习用书或培训教材。
本文转载自异步社区。
原文链接:https://www.epubit.com/articleDetails?id=NC7E3EF936E800001C8F111611AC01372
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