【Smashing专栏】用户记忆设计:怎样设计持久的体验
在这篇文章中,针对如何给用户留下持久的、积极的体验,我将会给出一些技巧。 等级0表示没有疼痛,10表示极端疼痛。
乍一看,病人B的经历客观上更糟糕,3倍的时间经历疼痛跟病人A一样的疼痛峰值。如果不得不成为两个病人中的一个,你可能会选A,这也是理性的选择。
但是,显然,人类的思考方式和记忆方式,不是那么理性。
当手术后询问患者A、B和其他150名参与者对他们经历的疼痛总量评分时,统计显示:评分与手术的时长或者说累积的疼痛量(红色的面积)无关。
相反,患者事后对疼痛的评分,可以减少到仅有两个特定时刻的强度的粗略平均:最大强度的时刻和手术的最后时刻。
研究负责人,诺贝尔奖获得者、心理学家 Daniel Kahneman 发现了峰终定律(Peak-end rule):人们对体验的记忆是基于最强烈的时刻(峰值)和最后一刻的粗略平均。也就是说,经历的长度对记忆没有影响,即“对持续时间的忽略”。
流与快照
根据 Kahneman 的研究,我们记住经历的方式与经历的好事和坏事的总和无关。相反,记忆依赖于几个关键时刻,并且很大部分忽略了其余内容。体验是流式的,记忆是快照的集合。
心理学家用这样的短语来描述体验:“不断的‘自我谈话’”(constant stream of ‘self-talk’)或者“不同瞬间的短暂状态变化”(stream of transient states that vary from moment to moment)。但是我们记忆事情的时候,大脑会铭记关键时刻,逐渐抛开瞬时体验的噪音,并大大加重了峰值时刻和结束时刻的权重。
两个自我
正如 Kahneman 所说,我们每个人都有两个自我:一个体验自我和一个记忆自我。这两个自我以不同的方式,有时甚至是相互冲突的方式同时存在。
一方面,我们的体验自我提出问题“我现在感觉如何”,时刻不停地体验世界,感觉快乐、无聊、沮丧和恐惧;另一方面记忆自我的问题是“我总体感觉如何”。事后解读体验时,会忽略持续的时间,只关注关键时刻,比如峰值和结束时刻。
最终,记忆自我是Boss,它决定了一次体验的收获,它构建了我们怎样看待这次体验,给未来的决定做参考。换句话说,客户的记忆自我决定了他们是否喜欢你的东西、是否会再次使用以及怎样向其他人描述。而体验自我只是一个被动的旁观者。
用户记忆设计
如果一个体验的记忆与体验本身有很大的不同,以及记忆自我是最终决定者,我们还应该把全部的注意力放在用户体验设计上吗?应该把自己当做用户体验设计师还是用户记忆设计师?
我的答案是,是的,两个都要。
举个实际的例子,我在网络上工作,用户只要想,随时都可以关闭浏览器标签页。如果用户根本体验不到最后,一个伟大的结局没有任何价值。作为设计师,我们一定要注意随时消除挫折感,这就是可用性测试如此重要的原因,因为我们应该设计一个人们可以完成,也愿意完成的体验。
但我们还要考虑怎样将体验转化为积极的回忆,这样才能让人再次选择使用我们的东西,并推荐给其他人。我们需要同时为两个自我设计:体验自我和记忆自我。
正如前文承诺的,这里有一些如何为两个自我做设计的想法。
别搞砸结局
想想你的设计的结局是怎样的,以及怎么做可能会搞砸。我们可以认为结局就是用户完成一段会话,离开这段体验一段时间之前的最后一刻。如果你做对了,用户可以有很多个结局,因为用户会不断回来。在这种情况下,过去的结局只是用户体验中的一个时刻,这个概念称为体验的可扩展性。
顺便说一句,这不是说开头的设计对用户体验不重要。大量研究表明,网站的第一印象对后续的体验具有强大的锚定效应。Kahneman 的研究表明,起点不是唯一重要的,结局也很重要。而且,根据我的经验,结局在设计过程中更容易被忽略。
以下是数字化体验中一些良好结局的例子。
完成一篇文章后,用户看到了一些相关的故事。
在购物体验结束时,给用户以客人账户结账的选项,而不是注册一个新账户。
像 GitHub 和 Gmail 这样的网站,让用户确认删除或允许撤销,防止最不愉快的结局——误删。
下面是一些不那么好的结局的例子。
看完一篇文章后,用户看到引诱用户点击的赞助商内容。
用户尝试离开网站时,弹出一个模态窗口,并最后一次绝望地尝试获取用户的电子邮件地址。
用户已经体验过了使用新应用的过程后,马后炮的收到了一封简单介绍应用的纯文本欢迎邮件。
最后,如果有人决定取消订阅你的营销电子邮件,不要像怪物一样,绞尽脑汁地阻挠用户取消订阅。有个Tumblr 博客叫做“聚焦取消订阅”(Spot the Unsubscribe)专门收集荒唐的、很难找到退订链接的邮件。
(适当时)慢一点
人们回想一次体验时,会考虑关键时刻,忽略体验的长度。这意味着在某些情况下,你可以有比想象中更多的自由,去控制用户体验的步伐。适当的时候,有目的地减慢速度,来创造更好的体验。
网络是快速的媒介,用户的注意力都很少,但我们没必要太纠结于 don't-make-me-think 哲学。我们可以增加 Andrew Grimes 所说的元时刻,也就是“让我们有意识地思考正在经历的事情的小时刻”,而不是致力于让用户尽可能快的、快到没有想清楚地向前走。例如 Slack 加入的流程——使用分步暂停的提示信息,虽然增加了时间和阻力,但最终有助于将用户转化为熟悉流程、更有兴趣进一步使用 Slack 的用户。
心理学家 Dan Ariely 在他的博客讲了一个故事,一个锁匠谈自己的工作:
“锁”Dan Ariely。 随着锁匠的工作越来越熟练,他拿到的小费越来越少,投诉也更多了。人们对价值的判断与开锁花费的时间没有正向的联系,实际上是相反的关系。Ariely 告诉我们,这里的教训是,人们根据自己的感知来判断锁匠工作付出的努力。
人为地创造延迟,给人一种努力的错觉。一个最好的例子就是 Intuit 公司的 TurboTax(译注:一款税务软件)。这种体验表现在各个方面,其中很有趣的一个就是经常出现这种提示框: 
TurboTax 用人为设置的等待时间给人一种仔细周到、为你的权益而努力的印象。
当然,这个软件不需要仔细检查数据。但看过这个提示框,你是不是感觉 TurboTax 正在竭尽全力地照顾你?换句话说,这个对话框只是一个安慰作用,没有实际的功能,实际上还减慢了体验。在这种情况下,让任务花费更多的时间是一个好方法,实际上改善了用户记忆中的体验。TuroTax 也不是唯一使用这种方法的公司。
创造峰值时刻
峰值时刻是令人难忘的精彩时刻。事实证明难忘的时刻都有一个共同的特质:情感比重增加。几十年来的研究表明:人类记忆偏向情感活动。
Don Norman 和 Aarron Walter 等人已经为情感设计元素写过多年文章。情感设计超越实用性和可用性,创造突出的、让人记住的时刻,使用得当可以让体验被铭记。
情感设计技巧中我个人最喜欢的一个,是让用户在UI中自己发现惊喜。我的同事和我创造 JamBells (一个多人合作的移动端网络游戏)的时候,我们藏了一个秘密的歌曲播放列表(在移动端找找,看看你能不能发现它)。另一个例子是 Snapchat 的滤镜,一个杀手级的特性,没有人帮助时却很难在UI中找到。最近我和4位UX设计师一起吃晚餐,试图找到面部交换(face swap)功能,当然在默认界面没有,最终我们找出来的时候都觉得自己酷毙了。
对设计师来说,创造峰值时刻也意味着不要做拘泥于小问题的完美主义者,要有大局观。几年前 Don Norman 谈到他询问人们最讨厌迪士尼或者新 iPhone的地方。每个人都说了迪士尼排队的恐怖或者新iPhone操作系统的问题。但问到他们是否会推荐给朋友时,他们几乎都肯定地说:“是的”!
在最后 Norman 总结出这样的建议:“完美并不值得努力,即使有一些问题也没有关系……真正重要的是总的体验。”
作为体验设计师,我们的目标不应该只是定位和解决挫折时刻。这样做很徒劳,也很狭隘。根据峰终定律和我们看到的体验曲线表,可以证明峰值时刻在帮助摆脱负面情绪时的价值。
比如下图的体验曲线,除了突出的负面情景,其他都一样。你可以想象设计师如果将重点放在消除负面冲突,而不是创造峰值时刻,结果就会变成可用但是很平淡的体验,一次没有预料到的负面问题就能轻易地破坏整个体验。 
没有巅峰的体验很容易被意想不到的问题影响
相比之下,有巅峰体验,对错误更有容忍性。理论上一个巅峰体验可以覆盖一个意外的灾难性体验(见下图)。 
峰值体验为用户体验中无法预料的问题创建一个缓冲区
如果将资源集中在创造情感高点,就意味着一个平滑但是容易遗忘的产品,可以变成有瑕疵但是让人惊叹又给人持久的积极印象的产品。
做一个故事设计师
直到最近,我都是一个故事的怀疑论者,也可以说是 Stefan Sagmeister 模式的怀疑论者。我认为把讲故事当成一门学科一样教我们有点太夸张了。
但后来我看了下面 Kurt Vonnegut 的视频(绝对值得花5分钟去看看) 。
《Kurt Vonnegut on the Shapes of Stories》
Vonnegut 画的图表你应该很熟悉了,因为这就是 Kahneman 研究中使用的体验曲线。
塔夫茨大学的一名学生将这个想法进一步推进,表明每一个迪斯尼电影都可以映射到这个故事原型。 迪斯尼已经用这个公式赚了几十年的财富。
你注意到这个取得大规模成功的故事原型的特点了么?它有一个高峰和一个高点的结局,或者用表演术语说,有高潮(climax ) 和大团圆结局(happy ending)。
人类的记忆从我们的流式体验提取几个具体的时刻,随着时间发生的一系列时刻,每个时刻都有可识别的开始和结束。随着时间进展,这些时刻变得更好还是更坏?这就是一个故事。人们每天都在写故事。我们不断地将我们记住的经历片段编织成一个对我们有意义的故事。
那么,我们如何利用这个优势呢?将故事思维应用于体验设计。一个有用的工具是体验地图或者说旅程地图。体验地图是将定性和定量研究结合在一起的可行方法,可以把用户使用你的产品或服务时的体验故事可视化。Adaptive Path 提供了一个有用的指南。
体验地图既可以复杂,也可以细分,重要的是要将体验概况可视化。人们在哪里体验巅峰时刻?在哪里有阻力?结束时的体验如何?
最后,应用讲故事的思维不一定是模糊、浅层的追求。Donna Lichaw 指出,用户一段时间内的任何步骤序列都可以用数据和故事结构描述出来,比如博览会中一些做法让体验上升、达到高潮。数据和讲故事不但不冲突,还相互支持。数据分析提供“是什么”,故事结构提供“怎样做”,并激发新的设计理念和可测试的假设。
结论
体验与记忆中的体验是相关的,但体系不同。我们每个人都有两个自我,体验的自我和记忆的自我,但记忆的自我会学习、判断和做决定。记忆是快照的集合,给体验最强烈的时刻和最终时刻额外的权重。体验设计仍然重要,但我们也应该努力像记忆设计师一样思考。
为了做到这一点,首先我们应该注意结束时刻,确保用户不会在体验的最后时刻产生沮丧;其次,如果可以的话,应该放慢速度,向我们的用户表明我们在花时间关注他们;第三,我们应该超越可用性,使用情感设计的元素来创造巅峰时刻,专注于大局,使我们的设计更有弹性地应对意想不到的问题;最后,我们应该对我们体验的故事特征保持敏感,要特别注意最重要的时刻,如峰值和结束时刻。
参考资料
peak-end rule:
https://en.wikipedia.org/wiki/Peak%E2%80%93endrule
https://en.wikipedia.org/wiki/Heuristic
https://en.wikipedia.org/wiki/Heuristicsinjudgmentanddecision-making
duration neglect:
https://en.wikipedia.org/wiki/Durationneglect
scalability of experience:
http://repository.cmu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1045&context=hciispot the unsubscribe
http://spottheunsubscribe.tumblr.com/
meta moments:
http://alistapart.com/article/meta-moments-thoughtfulness-by-designLocksmiths
http://danariely.com/2010/12/15/locksmiths/
很多公司延迟时间创造更好的体验:
http://www.fastcodesign.com/3061519/evidence/the-ux-secret-that-will-ruin-apps-for-you
人类记忆基于巅峰体验:
Don Norman 关于情感设计:
http://www.amazon.com/Emotional-Design-Love-Everyday-Things/dp/0465051367
Aarron Walter 关于情感设计:
https://abookapart.com/products/designing-for-emotion
情感设计的元素:
https://www.smashingmagazine.com/2012/07/the-personality-layer/JamBells
发现 Snapchat 的面部交换功能后(此处讽刺老人不懂年轻人的世界) :
https://www.youtube.com/watch?v=Eledj3ud38
记忆比事实更重要:
http://www.jnd.org/dn.mss/memoryismoreimportantthanactuality.html
You are not a storyteller - Stefan Sagmeister @ FITC:
灰姑娘的情感曲线:
https://www.brainpickings.org/2012/11/26/kurt-vonnegut-on-the-shapes-of-stories/
本文转载自异步社区。
原文链接:https://www.epubit.com/articleDetails?id=NC7E3EF936F500001D26ECA2657341E70
- 点赞
- 收藏
- 关注作者
评论(0)