《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》 —1.9 虚拟现实设计和发展
1.9 虚拟现实设计和发展
如果你已经有了一个游戏设计计划,或者计划如何在你的虚拟世界中实现所有交互,那么最终的工作系统很可能会与原想法完全不同。测试和迭代将成为制作过程的重心,摸索正确的过程将覆盖你本以为正确的设想。在VR设计中,预先规划似乎是一项艰巨任务,但我们可以通过传统软件和游戏设计来寻找一些解决办法来解决可能会发生的变化,并随着发展而不断演变。这不是VR独有的问题。任何软件的设计都是一个学习的过程,没有人能预测什么将会被涉及或者什么将会阻碍未来的路。在任何软件的开发中,调试是解决和消除不确定的负面问题的过程。硬件、操作系统、中间件、网络连接等与创造的人类元素相结合,思考和解决问题的不同方法—有许多不可预测的因素将会发挥作用。
在这一点上,我拒绝就项目管理的不同方法以及哪种方法更好进行争论。这个争论永无休止。如果向电子游戏的两个制作人询问最适合电子游戏的制作过程,你可能会得到两个不同的答案。我希望寻找的是管理流程的几种方法,而不必过多关注任何专案项目的管理方法。
1.9.1 计划:任何计划皆可行
当项目只有一个开发人员时,制定计划是一个很好的方法,可以让事情沿着正确的方向前进。就个人而言,当我独自工作时我喜欢罗列出需要做的所有事情。我会从一个大纲开始,然后对其进行详细说明并继续分解内容,直到我能够看到我需要构建的所有系统内容。这样我可以看到项目的大致范围,并且可以思考在我开始这些部分以前可能导致的任何问题。在这个阶段中并没有特别详细的部分,只有一份工作清单。只要我想,我可以尽可能多地分解它们,或者将它们留在特定区域的规划图中。当动机开始模糊并且事情变得艰难的时候,我可以进一步细分我的任务列表,这样我可以在特定的日子里能够有一些东西来检查。能够有一个项目进行检查,无论这个项目有多小,都能感觉有进展,并且这个进展是好的!
当一个项目有多个开发者时,如果每个人都能知道自己应该做什么,或者至少应该往哪个方向努力,那么项目就会进展得更轻松。
当你对这个项目所需的系统有一些想法时,主要的优点就是你从一开始就知道自己的优势和劣势。通过分解看起来最为可怕的任务,每个任务都可以被分为易处理的部分,或者你可以花更多的时间去研究如何构建它们。
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