《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》 —1.7.2 抖动和拖尾
【摘要】 本节书摘来自华章计算机《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》一书中第1章,第1.7.2节,作者是[美] 杰夫·W.默里(Jeff.W. Murray) ,吴 彬 陈 寿 张雅玲 林 薇 苏晓航 译。
1.7.2 抖动和拖尾
计算机图形卡通常以帧格式渲染,速度快到我们的眼睛看不出刷新之间的任何中断或差异。VR存在的问题是我们正在构建一个需要与身体同步工作的界面,而显示器试图“欺骗”大脑来使之认为它看到了虚构的东西。
鉴于显示屏只能渲染有限范围的视野,HMD旨在用广泛的视野围绕观察者来取代真实的视觉。看起来可能不像,但你转动头部并沿同一方向移动双眼的速度会带来帧更新的感知问题。拥有更广泛的视野意味着你的眼睛需要浏览比传统显示器更长的距离,这就是HMD显示器的一个主要问题。
鉴于现实世界的更新平稳连续,帧以固定频率在固定时间间隔内刷新。当眼睛的移动速度快于显示器时,我们的大脑没有内置的系统来填补帧之间的空隙。我们可以采用几种方法来减少或隐藏影响,但它们也有副作用需要被解决。将帧率提高到比当前图形渲染技术还高可能是唯一能够解决这个问题的方法。
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