《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》 —1.7 VR的缺点
【摘要】 本节书摘来自华章计算机《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》一书中第1章,第1.7.1节,作者是[美] 杰夫·W.默里(Jeff.W. Murray) ,吴 彬 陈 寿 张雅玲 林 薇 苏晓航 译。
1.7 VR的缺点
VR的制作技术还太新颖,所以我们才刚刚开始发现并解决问题。尽管我们努力使所有功能都能正常工作,但依然会出现一些以我们现在的技术无法解决的问题。
1.7.1 延迟
关于VR技术的术语:延迟,通常是指光子运动的延迟。通俗地说,就是屏幕的更新速度与观看屏幕的人移动头部的速度之间存在延迟。
人脑在超过100毫秒的延迟时间中可以无障碍理解事物,但会感到不舒服。大脑并不会轻易愚蠢地认为一张图片就是现实。在你转动头部的速度与你在屏幕上看到的东西之间的细小差异就能成为使大脑不舒服的原因。
许多人认为大脑可接受的延迟率低于20毫秒。当然,这个数值越低越好。现在的设备能在10~20毫秒之间传输,但只能通过优化技术进行灵活判断或通过“欺骗”显示器更快地刷新来达到这个数值。
延迟在每一代的设备都有被优化,但我们仍然必须通过“欺骗”来达到可被接受的延迟水平。为了能够解决这个问题,John Carmack和Michael Abrash等专家认为我们可能必须回到制图板来从根本上重新设计我们显示系统的工作方式。
由于计算机存在运行仿真和计算之间的延迟,甚至测量延迟也存在问题。开发人员使用高速摄像机来捕捉运动和模拟,并通过逐帧对比两个视频来进行VR延迟的测量。
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