《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》 —1.6 消费者级VR复出
1.6 消费者级VR复出
整个20世纪90年代,VR在公众眼中都处于高位。它出现在好莱坞电影中,并以其影像定义了一代人。但到了2000年,市场却几乎完全消失了。它的技术还没能够满足公众对它的需求,没能创造出让普通人想真正成为其中一员的足够舒适的经验。虽然仍然有一些街机正被使用,但大多数的硬件制造商已经将VR视作一个糟糕的商业决策。只有在另一个领域掀起一波技术进步,才能使VR凯旋而归。2012年,众筹网站Kickstarter风靡一时,因为它允许发明家、内容创作者和商业人士向粉丝或观众寻求资金帮助。众筹是时下的流行话题,一个名为Oculus的有前途的创业者筹集到了他们的资金,让虚拟技术回归了。他们的系统Rift承诺创造一个全新并且令人兴奋的VR,它的前途将比以往任何时候都要光明。它的创造者筹集了超过200万美元的资金。消费者们通过这项技术可以在家中拥有更加接近生活且低延迟的体验。
从低帧率、低分辨率显示器上仅使用线框图形的时代开始,VR就有很长的路要走。如今,通过比一些台式电脑主机更高质量的头戴式显示器,可以以每秒120帧的速率播放近乎逼真的视频游戏。但是这是如何实现的呢?为什么现在的技术不能更快了呢?
Oculus VR的创始人Palmer Luckey将技术的进步归功于手机制造商。他的第一个头戴式显示器的原型是由移动电话屏幕连接到散开的零部件而来的。所有技术的获得都发生在了适当的时候。只需要一位聪明的工程师以正确的方式将它们组合在一起即可。小型化、可购性以及屏幕技术、陀螺仪、红外追踪硬件和移动照摄像机技术的改进都为这一代VR设备的诞生做出了巨大的贡献。
市面上有许多应用了不同技术的头戴式显示器。你可以以低于50美元的价格购买硬纸板VR,并将其插入手机即可。HTC Vive提供了一种能够站立着四处走动的房间规模体验,你可以将其转换为带附加设备的无线头戴式显示器。它的硬件现在不仅能够提供体验,并且市场对其的需求也在蓬勃发展。2016年销售了超过130万套头戴式显示器,并且2017年的VR市场预测则高达46亿美元(Statista,2016)。
VR头戴式显示器已经不仅是戴在你头上的两个屏幕而已,该技术正随着我们尝试解决一些问题来提供更好的VR体验而快速发展着。
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