《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》 —1.4 消费者级VR的探索

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华章计算机 发表于 2019/11/24 11:43:27 2019/11/24
【摘要】 本节书摘来自华章计算机《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》一书中第1章,第1.4节,作者是[美] 杰夫·W.默里(Jeff.W. Murray) ,吴 彬 陈 寿 张雅玲 林 薇 苏晓航 译。

1.4 消费者级VR的探索

你可能会惊讶地发现这里有一个叫“Sega”的名字。在1993年,当该公司推出一款名为“SegaVR”的游戏时,获得了很高的评价。“SegaVR”本打算作为“Sega Genesis”游戏控制台的HMD插件,发行的游戏包括“Virtua Racing”和“Matrix Runner”,但从来都没有成功过。在测试过程中发现存在技术难点以及会产生头痛和恶心的反馈后,“SegaVR”便从未被发行。1994年,它在消费者有机会亲身体验之前被取消。“Nintendo Virtual Boy”和“Forte VFX1”的到来使1995年成为这个新的消费者级VR市场的里程碑。

人们经常提及“Nintendo Virtual Boy”在VR的发展中占据了一个关键的位置。我认为“Nintendo Virtual Boy”所做的唯一一件事就是在强调一个问题—让谨慎的公众将他们辛苦挣来的钱交给未经证实的技术。它价格实惠,具有未来感,并拥有一些出色的发行版,但它未能实现其销售目标。媒体猛烈地抨击它,大范围地报道人们体验时的头痛感。也许是因为它质量差又是单色显示器,并且你需要进入游戏中令人不适的位置,又或者事实上是因为它是一个移动的“GameBoy”,内置于现代化的“View-Master”中。这项技术还不够好,因此大众对于VR的兴趣慢慢开始减弱。由于当时使用的显示技术类型还是低刷新率的CRT显示器,因此即使是真正在体验VR,使用者在转动头部时还是会看到很多鬼影。它的镜头很难调整,并且20世纪90年代的HMD也令人不适且体积较大,有些重达五磅(约0.45kg)以上。将电缆的重力也加入受力方程中,使用者的脖子很快便会感到疲劳与疼痛。处理器的低速、镜头导致的眼部疲劳和疼痛、缓慢的头部追踪以及广泛的恶心和晕眩无疑是VR接下来五年销售量持续下降的最大因素。


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