《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》 —1.3 头戴式显示器的诞生

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华章计算机 发表于 2019/11/24 11:42:07 2019/11/24
【摘要】 本节书摘来自华章计算机《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》一书中第1章,第1.3节,作者是[美] 杰夫·W.默里(Jeff.W. Murray) ,吴 彬 陈 寿 张雅玲 林 薇 苏晓航 译。

1.3 头戴式显示器的诞生

在Stanley G. Weinbaum写完《Pygmalion’s Spectacles》大约四年后,出现了一种名叫“View-Master立体镜”的东西。这是一种利用两只眼睛显示不同图像以形成立体3D图像的原理来观看照片的设备。View-Master的一个有趣点是它与现在的Google Cardboard具有同等的相似性,即将人们带到他们可能无法在现实世界中游览的位置—虚拟观光。然而,这并不是View-Master的唯一用途,美国军方在20世纪40年代便发现了View-Master的潜力,订购了大约10万套看片机(Sell, Sell和Van Pelt, 2000)。

尽管形式不尽相同,但View-Master势头仍然很强大。Mattel(美泰)公司制造了常规的双目型View-Master看片机,并使其成为一款主要基于智能手机的用于教学和教育休闲的虚拟现实头戴式显示器。

虽然与头戴显示器(HMD)无直接相关,但Morton Heilig的Sensorama被广泛认为是VR的下一个里程碑。它本质上是一个大约商城橱柜大小的3D影院单元。Sensorama于1962年获得专利,有立体声音箱、立体3D屏幕、振动座椅和可使观众闻到气味的气味风扇。发明者Morton Heilig是一个电影制作人。他制作了所有适用于Sensorama的短片,并试图制作能让观众有临场感的电影。在电影中,观众们可以感受到自己仿佛亲身在纽约布鲁克林骑自行车。Sensorama会将空气吹到他们的脸上,并产生类似于这座城市的气味。3D扬声器会模拟街道的声音,椅子会振动来模拟车轮在路面上滚动的颠簸感。Sensorama试图使观众们体验到真实的临场感,而不仅是观看电影。无论是否成功,其目标都与如今想要的虚拟世界非常相似,可惜的是,Heilig的发明没能被出售,也没能被投资,它没能比原型阶段更进一步。

这里是我们回到HMD的转折点。在Sensorama之后,Morton Heilig继续研究被称为“Telesphere Mask”的东西—第一款HMD。它的屏幕能够实现立体3D,但这款设备没有运动追踪功能,因为在那个阶段这个功能还不被需要。Telesphere Mask仅用于非交互式电影,但它仍是首例头戴式显示器,代表着VR迈出了一大步。

一年以后,两位工程师在他们的系统“Headsight”中采用HMD概念并引入了运动

追踪。

Headsight是Philco公司的产物。它具有磁性跟踪系统,并将在阴极射线管(CRT)屏幕上显示图像,由闭路电视摄像机实时提供。该摄像机能追踪头戴式显示器的移动,它可以在需要派遣人类去完成危险任务时代替远程观察现场,这使得这项发明在军事侦查方面具有发展前景。

下一次的技术大跃进是1968年,Ivan Sutherland和他的学生Bob Sproull创造了“The Sword of Damocles”。我很喜欢这个名字,“The Sword of Damocles”是古希腊的一则趣闻,Damocles与一位国王交换了身份,然而发现做一位国王比他所预想的还要危险和困难。这句话也用来表达世人必须面对的危险,比如一个王后害怕别人会夺取她的王位,或者犯罪团伙的头目害怕团伙被另一个罪犯接管。

从莎士比亚到视频游戏和电影,你可以在各种文学作品中找到“Sword of Damocles”这个词。

Sutherland和Sproull创造的“The Sword of Damocles”是第一个采用HMD并将其连接到计算机以创建图像的VR系统。虽然技术只允许简单的线框图形(按今天的标准),但是我确信在1968年进入虚拟世界是一个很惊人的经历。鉴于它的名字,我认为它的创造者可能也有同样的想法。

多年来,军事和医疗领域一直在研究VR的应用,但通常都由于预算太高而被拥有雄厚财力的富商拒之门外。从20世纪80年代中期开始,大众对VR的兴趣开始逐渐增长,硬件制造商开始考虑提供VR娱乐体验的可能性。尽管大众的兴趣正在增长,但直到1987年,VR这个词才被用来描述这类体验,尽管Artaud在近50年前就已使用了这个词。Jaron Lanier的公司VPL研究开发了VR设备,普及VR作为涵盖他从事的一切领域的术语。

VR街机开始出现是在20世纪80年代末到90年代初之间,但这些机器每台的成本超过5万美元,对于大众市场来说太过于昂贵。尽管在20世纪70年代到80年代取得了进步,但与VR相关的成本仍然超出了普通大众的可承受范围,消费者级VR几乎是不可行的。直到20世纪90年代,可行技术的应用VR最终才开始进入大众的可承受范围。


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