《硅谷设计之道:探寻硅谷科技公司的体验设计策略》 —1.1.3 设计
1.1.3 设计
设计究竟是什么?
设计作为一个动词,在牛津词典里是这样被解释的:
Do or plan (something) with a specific purpose in mind.
即有目的地去做或者计划某件事。要谈论广义的设计,恐怕涉及面太广。Todd Olson就曾在“用户体验设计”的上下文里来尝试定义“设计”,内容比较详尽。
设计是在为解决一个问题或者满足某种需求的前提下,创造一个产品或者服务来改善人的体验。把这个定义展开来说,可以从以下几个角度来阐述:
设计是有预设好的“目的”的。Facebook的设计团队非常强调好的产品实际是充满“意向性”(intentionality)的。Facebook的设计总监Julie Zhuo的一句话非常打动我:“一个伟大的设计师的标记就是他们的每一个设计决策都充满了意向性。”一把椅子,除了显而易见的功能,还有非常多的设计视角:谁会坐它?每天有多少人会坐它?这把椅子摆在哪?和什么其他物件摆在一起?为什么要选择这个材料?外观的风格是什么?想要表达的背后的故事是什么?下一次你走进像Design Within Reach这样的设计师家具商店,销售人员会很乐意跟你详细探讨每一件家具的更多细节。
设计是可以被实现的。字面上看起来有点浅显,但是在实际的用户体验设计工作中,一个设计会花费多少资源来实现,是设计成败的关键因素。举个例子,超音速客机(Supersonic Transport,SST)早在20世纪60年代末就出现了。英国、法国联合研制的协和飞机,以及苏联的图-144客机,是有史以来仅有的两种量产并尝试商业运营的飞机(美国科罗拉多州有一家叫Boom的创业公司,正在尝试建造普通民航商务舱票价的超音速飞机)。但是协和飞机与图-144客机都失败了。它们的失败不是体验上的主要缺陷(谁不希望5个小时就可以从旧金山飞到东京?),而是科技上的里程、温度、噪音、费用无法达到商业上可行的平衡。以著名的Concorde飞机为例,它的油耗巨大,仅能携带100名乘客从英国飞到美国东岸。而同样的油耗可以让一架波音747飞机携带400人飞双倍的距离。
设计的产出是产品或者服务,而这两者服务的对象是人而不是其他的事与物。这里强调了用户体验设计是以人为本的。很多时候人们会称他们的决策是为了用户,但是实际上却有其他的短期目的—更多的广告收入,取悦合作伙伴,节省研发开支等。用户体验设计师常常要提醒整个研发团队,产品服务的对象是谁,每一个决策如何改善或者阻碍这个原则。
设计可以改善人的体验。无论是商业上的成功、人道主义的影响、精神上的丰富、生理上的需求,设计带来的改善应该是可以衡量的。“改善”说明设计者有自己的观点,说明某些方面变得更“好”了。但是这个“更好”同样也是依托于上下文的(试想一件冲锋衣在严酷的室外条件下可能非常好,但是在室内恒温条件下却失去了意义)。千万不要小觑“改善”的价值,也不要假设“改善”就意味着只是10%更好。在Google,研发团队常常讲的一个词是如何创造一个“10x”的产品,意思是,创造一个不是只改进10%的产品而是改进10倍的好产品。人们往往愿意为这种“改善”付出平常难以理解的高价。戴森的吹风机,可以把长头发用户吹干头发的时间降低到原来的一半,一年可以节省人们十几个小时的时间(假设用户认为吹头发时间更短=改善),用户愿意付出普通吹风机10倍的价钱。
设计是被创造出来解决一个具体问题的。比如说,你不可能创造一个设计,让人们突然更快乐。你只能创造一个设计,解决某一部分人在某个场景下的一个需求,从而让这部分人心生愉悦。其实这里想要强调的东西,反过来可能更好理解。想要解决一个设计问题,往往要回归到清晰地定义和探索这个设计所要解决的问题是什么。比如现在有一个命题,要设计一款理想的钱包。设计师首先要做的不是开始在纸上画草图,而是思考谁在用这款钱包?这些人现在的钱包有什么问题?这些人的什么需求没有满足?“理想的钱包”是不存在的。把要解决的问题定义清楚了,这个空虚的设计命题就变成了“为XX人士设计一款具有A与B特性,能主要解决他们X和Y问题的钱包”,从而成为可以解决的问题。
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