《好设计,有方法:我们在搜狐做产品体验设计》 —1.4 引导设计降低用户成本
1.4 引导设计降低用户成本
在做产品设计的过程中,逻辑越复杂,用户的学习成本就越高,需要做很多引导设计减小这种成本。比如好多产品在新用户第一次使用的时候,会设计一些新手教程。产品在迭代新功能的时候,会做引导页设计;电商平台在节日促销时,会做多渠道推广设计引导消费者;游戏在推新的装备、英雄的时候,会做各种限时特惠活动,引导玩家购买;公路上会设计各种指示牌,引领旅客到达目的地。
引导是为了可以更高效地完成用户转化,很多产品为达到业务指标到处加引导入口,对用户造成了困扰,后果很严重。接下来我们就来剖析一下如何正确引导用户。
1.4.1 引导行为产生的3要素
BJ Fogg博士在斯坦福大学创建诱导性技术实验室,他带领的几个行为设计学博士生都创业成功,成了富翁。他在2009年提出过一个行为设计学的模型,叫作Fogg’s Behavior Model。简单用公式表达为:B=MAT,他认为一个人的行为产生需要三个要素。
1.第一要素:动机(Motivation)
在心理学上一般被认为涉及行为的发端、方向、强度和持续性。可以细分为3种类型:
直接动机:通常指与生俱来的需求,也可以理解为生理动机,同人的生理需要相关联,比如饥饿、口渴、睡眠、性等。
间接动机:通常指外界对自身的影响而产生的需求,比如听很多名人演讲,受到感染,也想成为这样的人,这个动机迫使自身开始奋发图强。
社会认同/拒绝:通常指人天生具有交往的动机,在交往动机的基础上,产生社会认同的需求。比如少年叛逆,更多是做给同龄人看的,希望获得同龄人的崇拜。
再结合上文提及的马斯洛需求层次理论,可以发现不同的人在不同的时刻会有不同的需求,这样就会表现出不同的动机。越接近人本性的需求,动机就会越强烈,好比生理和安全层次的需求,就是人的直接动机。高层次的需求是建立在低层次需求满足之后才产生的,这就是人的间接动机。最后升华到自我实现的层次,就是社会认同/拒绝。
2. 第二要素:能力/成本(Ability/Simplicity)
这个要素包括6个维度:
时间成本:用户的时间都很宝贵,耐心也有限。
金钱成本:比如成本都是有预算的,不能超出心里接受范围。
体力付出:比如折腾身体的运动量太大,用户肯定不买单。
脑力付出:比如呈现起来太复杂,表达不清晰,学习成本高。
社会压力:比如获得社会认同,动力很大,否则就适得其反。
习惯的力量:比如打破了日常习惯,成本是不是很高?
用户最在意的就是成本,只要各方面的成本都很低,这些付出都是在可接受的范围内,而且还有能力完成,那行动的概率肯定可以大大提高。
3. 第三要素:触发因素(Trigger)
触发因素包括3个维度:
刺激:比如用户没有足够动机,需要用各种方法刺激用户产生动机,品牌广告不就是这样吗?
辅助:比如当用户有足够动机,不知道怎么做,帮助用户完成,这就要体现出客服的力量。
信号:比如用户既有动机、又知道该怎么做时,就适时给个提醒。
对于触发行动而言,最后适时使用恰当的提醒,引导转化的指标就完成了。看似非常简单,但实际每天收到的推送又有多少是被我们直接关闭的呢?所以,必须满足以上这三要素才能引导用户触发有效的行动。
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