《HoloLens与混合现实开发》—3.2 混合现实中的交互设计
3.2 混合现实中的交互设计
当我们在混合现实世界中进行交互设计时,要时刻牢记用户的视角是在真实世界和虚拟世界中移动的,用户的视角就是虚拟世界中的Camera。在正式开始之前,我们需要提出一些问题:
1)用户在体验时是坐着、站着,还是在边走边体验?
2)虚拟内容是如何调整和摆放到不同位置的?
3)用户可以调整内容的位置吗?
4)用户在使用过程中生理上是不是感到舒服?
这些问题我们应该在设计之前就考虑到。需要避免出现下面的情况:
1)不要摇动Camera或故意锁定相机到3自由度(只有方向而没有位移),这样做会让用户感到不舒服。
2)不要有剧烈突兀的运动,如果要让内容靠近或者远离用户,应该让内容平滑缓慢地移动,这样会提高用户的舒适度。
3)不要加速或转动用户的Camera(Camera的运动应该由用户自己用头部控制),用户对速度和位移都很敏感。
当我们站在用户的视角去设计混合现实的内容时,用户通过头戴式眼镜看到混合现实世界,与用户观察真实世界类似,他在一个时刻只能看到视线正前方大约不到120度的扇形区域(目前大部分设备达不到这个视场角)。那么如何引导用户去发现超出其视图范围的重要内容和事件呢?在2D屏幕上操作时,我们可以通过点击屏幕上固定的按钮、菜单等进行触发,然后调出相应的内容显示在屏幕上。但是我们在前面已经说过,这种设计会让用户感到不舒服,在混合现实设计中,应当采用箭头、空间音效或语音提示等方式引导用户发现其视角以外的内容。在HoloLens中,应用主菜单页面会一直跟随用户的视角进行移动,如图3.5所示。这种跟随有稍许延迟,并伴随平滑的缓动效果,以使用户达到最大的舒适度。
图3.5
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