《HoloLens与混合现实开发》—3 混合现实内容设计
第3章
混合现实内容设计
在第1章中,我们介绍了混合现实的概念,AR、VR、MR的硬件设备和相应技术还在发展过程中,传统的2D应用的交互设计方式可能不一定适合新的媒体形式。对于交互设计师来说,要跳出2D的思维进入3D的世界中进行交互设计,是一项充满挑战和充满乐趣的工作。我们参考HoloLens官方交互设计指南整理了本章的内容,希望对读者有所启发。
3.1 传统内容设计与混合现实内容设计的区别
传统的设计师在设计海报、杂志、网站或者App界面的过程中,通常会在定义好的框架(frame)中进行设计。框架在大多数情况下都是一个矩形,所有的内容设计都在矩形框架内。而用户阅读内容时,都是在第3个维度进行阅读,内容对用户来说是外在的。但是到了混合现实中,框架被取消了,用户本身就置身于内容之中,通过旋转头部或者走路时即可浏览内容。因此设计师在设计时需要跳出2D的思维框架,这显然不是一件简单的事情。
举个简单的例子,在设计2D的UI时,将某个UI的元素锁定在屏幕的某个角落是非常常见的做法,但是这种HUD风格的UI在AR、VR、MR的体验中显得很不自然,会让用户感觉眼镜上好像有一粒灰尘挥之不去。在混合现实的内容设计中,让内容与用户眼睛保持一个固定的距离,才能带来更好的体验,如图3.1和图3.2所示。
在为2D媒体设计内容时,我们关心的是鼠标、键盘、触摸等输入方式,但是在MR空间中,我们的身体成为输入的接口,用户有了更加丰富、自然的输入方式,比如Gaze(凝视)、6DoF控制器、手势输入、语音输入、数据手套等,它们能够更直观和直接地与虚拟对象进行交互,如图3.3所示。
图3.1
图3.2
图3.3
在设计2D内容时,前期我们可能只需要简单地画一些草图。但是在混合现实空间中,仅有草图是不够的,我们需要勾画出整个场景,以便更好地想象用户和虚拟对象之间的位置关系。因此需要用到Cinema 4D或Maya之类的三维设计软件,这些软件能为设计师更好地描绘三维场景提供帮助。然而这些软件目前都是运行在2D的电脑屏幕上的,并不能很好地让设计师超越传统的2D世界,因此,微软的设计师团队鼓励大家与真实世界中的道具进行互动,并使用一些简单、廉价的工艺材料制作一些物理道具来表示数字对象。这种技术被称为身体风暴(bodystorming)。相对于传统的头脑风暴,如图3.4所示就是微软的设计师在进行身体风暴的场景。
图3.4
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