Lv.4
yd_296221794
更多个人资料
741
成长值
0
关注
0
粉丝
+ 关注
私信
个人介绍
这个人很懒,什么都没有留下
感兴趣或擅长的领域
暂无数据
个人勋章
活跃之星
成长雷达
705
36
0
0
0
个人资料
个人介绍
这个人很懒,什么都没有留下
感兴趣或擅长的领域
暂无数据
达成规则
以上满足
项可达成此勋章
博客
关注
粉丝
论坛
全部时间
全部时间
最近三天
最近一周
最近一月
全部
华为云开发与AI实践
补间动画在霓虹 UI 中的应用:让界面"活"起来的 1200 毫秒
> 补间(Tween)是 Phaser 的"动画语言"——它让静态的 UI 元素有了"呼吸"。## 什么是补间动画在游戏开发里,"补间"(Tween)的意思是:**你描述"从哪到哪",引擎帮你算"中间怎么动"**。NEON RUNNER 2077 里用补间动画的地方至少有 5 处:| 场景 | 对象 | 动画类型 | 时长 ||---|---|---|---|| PreloadScene |...
yd_296221794
2026-10-05 12:13:31
1
0
0
2026-10-05 12:13:31
1
0
0
子弹系统与碰撞检测:霓虹射线的飞行逻辑
> 子弹是射击游戏的"语言"——它定义了玩家和世界交互的方式。## 当前状态:占位符在 NEON RUNNER 2077 的当前版本里,子弹系统还没有真正实现。`PreloadScene` 里已经生成了 `'bullet'` 纹理(青色圆角矩形,4×16 像素),但 `GameScene` 里没有射击逻辑。## 子弹纹理:为什么是 4×16```ts// PreloadScene.tscon...
yd_296221794
2026-10-05 00:57:24
3
0
0
2026-10-05 00:57:24
3
0
0
敌人波次系统设计:从 1 到 N 的难度曲线
> 波次系统是射击游戏的"心脏"——它决定了玩家什么时候觉得"难",什么时候觉得"爽"。## 当前状态:占位符在 NEON RUNNER 2077 的当前版本里,敌人波次还没有真正实现。`GameScene` 里的 `wave` 变量只是个计数器:```tsprivate wave = 1;````HUD` 里显示 `WAVE 01`,但波次不会变化。波次系统的设计意图可以从代码结构推断出来...
yd_296221794
2026-10-04 19:09:30
3
0
0
2026-10-04 19:09:30
3
0
0
玩家控制与移动实现:霓虹三角形的飞行逻辑
> 一个三角形,怎么在 1280×720 的画布上"飞"起来?## 当前状态:占位符在 NEON RUNNER 2077 的当前版本里,玩家控制还没有真正实现。`GameScene` 里的玩家精灵是静态的——它出现在画布中心,呼吸动画让它"看起来在动",但实际上它不会移动。```ts// GameScene.ts(当前状态)this.player = this.add.sprite(widt...
yd_296221794
2026-10-04 11:16:57
4
0
0
2026-10-04 11:16:57
4
0
0
GameScene:战斗场景与 Arena 背景绘制
> 122 行代码,把一个空白画布变成了"霓虹竞技场"。## 场景概览`GameScene` 是 NEON RUNNER 2077 的核心场景——玩家在这里战斗、得分、升级。但目前的实现里,战斗循环还没有真正开始(`placeholderText` 写着 "COMBAT ARENA // STANDBY"),所以这个场景的视觉部分比逻辑部分更完整。```ts// src/scenes/Gam...
yd_296221794
2026-10-04 10:56:50
4
0
0
2026-10-04 10:56:50
4
0
0
HUD 组件:血条、能量、分数、波次显示
> 109 行代码,把"状态"变成了"视觉信息"。## 组件概览`HUD` 是 NEON RUNNER 2077 里最"务实"的 UI 组件。它不搞花哨的故障效果,不做扫描线动画——它只做一件事:**把游戏状态实时显示在屏幕上**。```ts// src/ui/HUD.tsexport class HUD { private healthBar: Phaser.GameObjects.Re...
yd_296221794
2026-10-04 09:55:52
4
0
0
2026-10-04 09:55:52
4
0
0
GlitchText 组件:RGB 分离故障效果实现
> 105 行代码,让文字"抖动"、"偏移"、"闪烁"——这就是赛博朋克的味道。## 组件概览`GlitchText` 是 NEON RUNNER 2077 里最"有个性"的 UI 组件。它不是一个简单的文字对象,而是一个**三图层叠加系统**:红色偏移层、青色偏移层、主文字层。```ts// src/ui/GlitchText.tsexport class GlitchText { re...
yd_296221794
2026-10-03 18:00:25
5
0
0
2026-10-03 18:00:25
5
0
0
MenuScene:菜单场景与故障文字特效
> 214 行代码,把"菜单"做成了赛博朋克体验的第一入口。## 场景概览`MenuScene` 是 NEON RUNNER 2077 里最"花哨"的场景——故障文字、扫描线、全息面板、键盘/鼠标双输入、呼吸动画。它不是一个简单的"开始游戏"按钮列表,而是一个**沉浸式的菜单界面**。```ts// src/scenes/MenuScene.tsexport class MenuScene ...
yd_296221794
2026-10-03 15:54:06
7
0
0
2026-10-03 15:54:06
7
0
0
PreloadScene:程序化纹理生成与加载条动画
> 没有一张外部图片,却生成了玩家、敌人、子弹三张贴图。这是怎么做到的?## 场景概览`PreloadScene` 是 NEON RUNNER 2077 里最"有料"的场景——它不加载任何外部资源,却用 `make.graphics` 程序化生成了 3 张贴图,还做了一个看起来像在"加载"的进度条。```ts// src/scenes/PreloadScene.tsexport class ...
yd_296221794
2026-10-03 14:57:41
4
0
0
2026-10-03 14:57:41
4
0
0
BootScene:开机场景的极简设计
> 39 行代码,300 毫秒,一个标题。为什么"少"反而更重要?## 场景概览`BootScene` 是 NEON RUNNER 2077 的第一个场景,也是最短的场景——只有 39 行。它的职责极其单一:**展示标题,然后切走**。```ts// src/scenes/BootScene.tsexport class BootScene extends Phaser.Scene { c...
yd_296221794
2026-10-03 13:33:44
4
0
0
2026-10-03 13:33:44
4
0
0
总条数:72
10
10
20
50
100
1
2
3
4
5
6
7
8
上滑加载中
https://www.baidu.com/s?ie=utf-8&f=3&rsv_bp=0&rsv_idx=1&tn=baidu&wd=sed%20%E6%9B%BF%E6%8D%A2%E5%AD%97%E7%AC%A6%E4%B8%B2&rsv_pq=c7db61a600035dc5&rsv_t=5e19yEsbV9N5fIvdlGRU
+ 关注