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字体系统设计:Orbitron / Rajdhani / Share Tech Mono 的选择逻辑
> 三种字体,三种信息层级。字体不是装饰,是信息架构。## 为什么是这三个字体打开 `src/config/fonts.ts`,你会看到一个极简的字体常量表:```tsexport const FONTS = {  DISPLAY: 'Orbitron',  BODY: 'Rajdhani',  MONO: '"Share Tech Mono", monospace',} as const;...
作者小头像 yd_296221794 2026-10-25 15:41:34
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霓虹色板设计:从 colors.ts 到 CSS 变量的色彩系统
> 12 个色值,撑起整个赛博朋克世界的视觉基调。## 颜色是赛博朋克的第一语言打开 NEON RUNNER 2077,第一眼看到的不是玩法,而是颜色。深黑背景上的霓虹黄、青色、品红——这些颜色不是"好看"这么简单,它们是**信息编码**。在 `src/config/colors.ts` 里,颜色被分成两套:```ts// 整数形式,用于 Phaser 的 fillStyle / strok...
CSS
作者小头像 yd_296221794 2026-10-25 10:02:33
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Phaser 3 游戏引擎核心概念:场景、物理、补间
> 理解 Phaser 的三大支柱,是读懂 NEON RUNNER 2077 源码的前提。## 为什么是 Phaser 3在 2026 年,做 2D 网页游戏的选择其实不少:PixiJS、Three.js、Babylon.js,甚至 Canvas 2D 原生 API。但 Phaser 3 有一个独特的定位——**它把"游戏循环"这件事封装好了**。你不需要写 `requestAnimatio...
作者小头像 yd_296221794 2026-10-25 00:40:39
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项目总结:从零到可玩的霓虹射击游戏
> 20 篇开发日志,从技术选型到构建配置——我们走了一遍完整的游戏开发流程。## 回顾:20 篇日志的旅程| 章节 | 主题 | 核心收获 ||---|---|---|| 1 | 项目初始化与技术选型 | TypeScript + Vite + Phaser 3 的黄金组合 || 2 | Phaser 3 核心概念 | 场景、物理、补间三大支柱 || 3 | 霓虹色板设计 | 12 个色值...
作者小头像 yd_296221794 2026-10-24 10:39:43
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Vite 构建配置与 Phaser 分块优化:让 3MB 的产物变成 500KB
> Vite 的默认配置对 Phaser 不友好——需要手动分块,否则产物会爆炸。## 问题:Phaser 太大了`phaser` 包的大小大约是 3MB(未压缩)。如果把整个 Phaser 打包进一个 `main.js`,产物会非常大——用户第一次打开页面要等几秒钟。NEON RUNNER 2077 的 `vite.config.ts` 里有一个关键配置:```ts// vite.conf...
作者小头像 yd_296221794 2026-10-23 22:27:34
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TypeScript 严格模式在游戏开发中的价值:3251 行代码的"安全网"
> `strict` 模式不是"可选的",它是"必须的"——尤其是在 3251 行的游戏逻辑里。## 为什么游戏开发需要严格模式在 Web 开发里,TypeScript 的 `strict` 模式经常被"关掉"——因为 DOM API 太复杂,类型声明经常报错。但在游戏开发里,`strict` 模式是**必须的**——因为游戏逻辑是"状态机",一个类型错误会导致"玩家卡死"、"敌人消失"、"...
5G游戏 TypeScript
作者小头像 yd_296221794 2026-10-23 19:57:57
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相机特效:淡入淡出与闪光——场景切换的"电影感"
> 相机特效是 Phaser 的"电影语言"——它让场景切换不那么"硬"。## 相机特效概览NEON RUNNER 2077 里用到了三种相机特效:1. **淡入(fadeIn)**:场景出现时2. **淡出(fadeOut)**:场景离开时3. **闪光(flash)**:过渡瞬间## 淡入:GameScene 的入场```ts// GameScene.tsthis.cameras.mai...
作者小头像 yd_296221794 2026-10-22 19:58:19
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华为云 ECS 实例选型与成本优化实践:从规格迷宫到账单可控
> 一份给中小团队的选型清单:别为"通用型"三个字买单,要为业务曲线买单。## 背景把业务搬上华为云 ECS 的第一步,往往不是写代码,而是面对控制台里几十个规格族发呆。`s6`、`c6`、`m6`、`hce`、`kc1`……每一行都写着"性价比最优",但账单出来才知道"最优"是相对的。本文把笔者在三个项目里踩过的规格坑、包年包月与按需的组合策略、以及一张可复用的选型决策表整理出来,供后续选...
作者小头像 yd_296221794 2026-10-22 09:10:36
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扫描线与网格背景的视觉层次:从 CRT 到赛博朋克
> 扫描线和网格不是"装饰",它们是"空间感"的来源。## 视觉层次:为什么需要"背景纹理"在 1280×720 的画布上,如果背景是纯黑(`#0A0A0F`),画面会显得"空"——玩家会觉得"这个游戏很简单"。扫描线和网格的作用是**填充空间**,让画面有"深度"。NEON RUNNER 2077 里的背景纹理有三层:1. **网格**(MenuScene + GameScene)— 紫色...
作者小头像 yd_296221794 2026-10-21 22:33:40
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补间动画在霓虹 UI 中的应用:让界面"活"起来的 1200 毫秒
> 补间(Tween)是 Phaser 的"动画语言"——它让静态的 UI 元素有了"呼吸"。## 什么是补间动画在游戏开发里,"补间"(Tween)的意思是:**你描述"从哪到哪",引擎帮你算"中间怎么动"**。NEON RUNNER 2077 里用补间动画的地方至少有 5 处:| 场景 | 对象 | 动画类型 | 时长 ||---|---|---|---|| PreloadScene |...
作者小头像 yd_296221794 2026-10-21 19:59:35
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