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相机特效:淡入淡出与闪光——场景切换的"电影感"
> 相机特效是 Phaser 的"电影语言"——它让场景切换不那么"硬"。## 相机特效概览NEON RUNNER 2077 里用到了三种相机特效:1. **淡入(fadeIn)**:场景出现时2. **淡出(fadeOut)**:场景离开时3. **闪光(flash)**:过渡瞬间## 淡入:GameScene 的入场```ts// GameScene.tsthis.cameras.mai...
作者小头像 yd_296221794 2026-09-14 09:10:34
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GlitchText 组件:RGB 分离故障效果实现
> 105 行代码,让文字"抖动"、"偏移"、"闪烁"——这就是赛博朋克的味道。## 组件概览`GlitchText` 是 NEON RUNNER 2077 里最"有个性"的 UI 组件。它不是一个简单的文字对象,而是一个**三图层叠加系统**:红色偏移层、青色偏移层、主文字层。```ts// src/ui/GlitchText.tsexport class GlitchText {  re...
作者小头像 yd_296221794 2026-09-13 11:47:26
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MenuScene:菜单场景与故障文字特效
> 214 行代码,把"菜单"做成了赛博朋克体验的第一入口。## 场景概览`MenuScene` 是 NEON RUNNER 2077 里最"花哨"的场景——故障文字、扫描线、全息面板、键盘/鼠标双输入、呼吸动画。它不是一个简单的"开始游戏"按钮列表,而是一个**沉浸式的菜单界面**。```ts// src/scenes/MenuScene.tsexport class MenuScene ...
作者小头像 yd_296221794 2026-09-13 11:12:48
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PreloadScene:程序化纹理生成与加载条动画
> 没有一张外部图片,却生成了玩家、敌人、子弹三张贴图。这是怎么做到的?## 场景概览`PreloadScene` 是 NEON RUNNER 2077 里最"有料"的场景——它不加载任何外部资源,却用 `make.graphics` 程序化生成了 3 张贴图,还做了一个看起来像在"加载"的进度条。```ts// src/scenes/PreloadScene.tsexport class ...
作者小头像 yd_296221794 2026-09-12 11:45:08
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BootScene:开机场景的极简设计
> 39 行代码,300 毫秒,一个标题。为什么"少"反而更重要?## 场景概览`BootScene` 是 NEON RUNNER 2077 的第一个场景,也是最短的场景——只有 39 行。它的职责极其单一:**展示标题,然后切走**。```ts// src/scenes/BootScene.tsexport class BootScene extends Phaser.Scene {  c...
作者小头像 yd_296221794 2026-09-12 10:52:40
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扫描线与网格背景的视觉层次:从 CRT 到赛博朋克
> 扫描线和网格不是"装饰",它们是"空间感"的来源。## 视觉层次:为什么需要"背景纹理"在 1280×720 的画布上,如果背景是纯黑(`#0A0A0F`),画面会显得"空"——玩家会觉得"这个游戏很简单"。扫描线和网格的作用是**填充空间**,让画面有"深度"。NEON RUNNER 2077 里的背景纹理有三层:1. **网格**(MenuScene + GameScene)— 紫色...
作者小头像 yd_296221794 2026-09-11 09:10:40
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补间动画在霓虹 UI 中的应用:让界面"活"起来的 1200 毫秒
> 补间(Tween)是 Phaser 的"动画语言"——它让静态的 UI 元素有了"呼吸"。## 什么是补间动画在游戏开发里,"补间"(Tween)的意思是:**你描述"从哪到哪",引擎帮你算"中间怎么动"**。NEON RUNNER 2077 里用补间动画的地方至少有 5 处:| 场景 | 对象 | 动画类型 | 时长 ||---|---|---|---|| PreloadScene |...
作者小头像 yd_296221794 2026-09-10 09:26:05
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子弹系统与碰撞检测:霓虹射线的飞行逻辑
> 子弹是射击游戏的"语言"——它定义了玩家和世界交互的方式。## 当前状态:占位符在 NEON RUNNER 2077 的当前版本里,子弹系统还没有真正实现。`PreloadScene` 里已经生成了 `'bullet'` 纹理(青色圆角矩形,4×16 像素),但 `GameScene` 里没有射击逻辑。## 子弹纹理:为什么是 4×16```ts// PreloadScene.tscon...
作者小头像 yd_296221794 2026-09-10 09:13:19
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敌人波次系统设计:从 1 到 N 的难度曲线
> 波次系统是射击游戏的"心脏"——它决定了玩家什么时候觉得"难",什么时候觉得"爽"。## 当前状态:占位符在 NEON RUNNER 2077 的当前版本里,敌人波次还没有真正实现。`GameScene` 里的 `wave` 变量只是个计数器:```tsprivate wave = 1;````HUD` 里显示 `WAVE 01`,但波次不会变化。波次系统的设计意图可以从代码结构推断出来...
作者小头像 yd_296221794 2026-09-09 09:20:34
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玩家控制与移动实现:霓虹三角形的飞行逻辑
> 一个三角形,怎么在 1280×720 的画布上"飞"起来?## 当前状态:占位符在 NEON RUNNER 2077 的当前版本里,玩家控制还没有真正实现。`GameScene` 里的玩家精灵是静态的——它出现在画布中心,呼吸动画让它"看起来在动",但实际上它不会移动。```ts// GameScene.ts(当前状态)this.player = this.add.sprite(widt...
作者小头像 yd_296221794 2026-09-08 09:41:47
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