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  • 华为云开发与AI实践
CodeArts Inspector 代码安全扫描集成:把安全左移到提交前
> 别等渗透测试才发现 SQL 注入——Inspector 在 MR 阶段就能挡住,前提是流水线里接上。## 背景传统安全审计在上线前由安全团队做一轮渗透,发现问题再回流到开发修复,周期长、修复成本高。华为云 CodeArts Inspector 提供静态代码安全扫描,能在代码提交或 MR 阶段自动跑一遍,把 SQL 注入、硬编码密钥、XSS、反序列化等常见漏洞挡在合并之前。本文讲怎么在 C...
作者小头像 yd_296221794 2026-11-10 09:10:21
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华为云 RDS for MySQL 高可用方案:主备、只读、Proxy 与跨 region
> RDS 控制台点一下"高可用"不等于业务真的高可用——读写分离、连接池、跨 region 容灾都得自己接。## 背景华为云 RDS for MySQL 提供开箱即用的高可用选项,但"开箱即用"指的是**实例层面的主备自动切换**,不包含业务侧的读写分离、连接重试、跨 region 容灾。本文把笔者一个日均 200 万 QPS 电商库的高可用方案拆成四层讲清。## 第一层:主备切换(RDS...
作者小头像 yd_296221794 2026-11-09 11:05:24
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Vite 构建配置与 Phaser 分块优化:让 3MB 的产物变成 500KB
> Vite 的默认配置对 Phaser 不友好——需要手动分块,否则产物会爆炸。## 问题:Phaser 太大了`phaser` 包的大小大约是 3MB(未压缩)。如果把整个 Phaser 打包进一个 `main.js`,产物会非常大——用户第一次打开页面要等几秒钟。NEON RUNNER 2077 的 `vite.config.ts` 里有一个关键配置:```ts// vite.conf...
作者小头像 yd_296221794 2026-11-01 18:39:47
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TypeScript 严格模式在游戏开发中的价值:3251 行代码的"安全网"
> `strict` 模式不是"可选的",它是"必须的"——尤其是在 3251 行的游戏逻辑里。## 为什么游戏开发需要严格模式在 Web 开发里,TypeScript 的 `strict` 模式经常被"关掉"——因为 DOM API 太复杂,类型声明经常报错。但在游戏开发里,`strict` 模式是**必须的**——因为游戏逻辑是"状态机",一个类型错误会导致"玩家卡死"、"敌人消失"、"...
5G游戏 TypeScript
作者小头像 yd_296221794 2026-11-01 12:14:33
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相机特效:淡入淡出与闪光——场景切换的"电影感"
> 相机特效是 Phaser 的"电影语言"——它让场景切换不那么"硬"。## 相机特效概览NEON RUNNER 2077 里用到了三种相机特效:1. **淡入(fadeIn)**:场景出现时2. **淡出(fadeOut)**:场景离开时3. **闪光(flash)**:过渡瞬间## 淡入:GameScene 的入场```ts// GameScene.tsthis.cameras.mai...
作者小头像 yd_296221794 2026-10-31 19:26:53
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扫描线与网格背景的视觉层次:从 CRT 到赛博朋克
> 扫描线和网格不是"装饰",它们是"空间感"的来源。## 视觉层次:为什么需要"背景纹理"在 1280×720 的画布上,如果背景是纯黑(`#0A0A0F`),画面会显得"空"——玩家会觉得"这个游戏很简单"。扫描线和网格的作用是**填充空间**,让画面有"深度"。NEON RUNNER 2077 里的背景纹理有三层:1. **网格**(MenuScene + GameScene)— 紫色...
作者小头像 yd_296221794 2026-10-31 17:56:03
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补间动画在霓虹 UI 中的应用:让界面"活"起来的 1200 毫秒
> 补间(Tween)是 Phaser 的"动画语言"——它让静态的 UI 元素有了"呼吸"。## 什么是补间动画在游戏开发里,"补间"(Tween)的意思是:**你描述"从哪到哪",引擎帮你算"中间怎么动"**。NEON RUNNER 2077 里用补间动画的地方至少有 5 处:| 场景 | 对象 | 动画类型 | 时长 ||---|---|---|---|| PreloadScene |...
作者小头像 yd_296221794 2026-10-31 17:33:01
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子弹系统与碰撞检测:霓虹射线的飞行逻辑
> 子弹是射击游戏的"语言"——它定义了玩家和世界交互的方式。## 当前状态:占位符在 NEON RUNNER 2077 的当前版本里,子弹系统还没有真正实现。`PreloadScene` 里已经生成了 `'bullet'` 纹理(青色圆角矩形,4×16 像素),但 `GameScene` 里没有射击逻辑。## 子弹纹理:为什么是 4×16```ts// PreloadScene.tscon...
作者小头像 yd_296221794 2026-10-31 17:02:21
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敌人波次系统设计:从 1 到 N 的难度曲线
> 波次系统是射击游戏的"心脏"——它决定了玩家什么时候觉得"难",什么时候觉得"爽"。## 当前状态:占位符在 NEON RUNNER 2077 的当前版本里,敌人波次还没有真正实现。`GameScene` 里的 `wave` 变量只是个计数器:```tsprivate wave = 1;````HUD` 里显示 `WAVE 01`,但波次不会变化。波次系统的设计意图可以从代码结构推断出来...
作者小头像 yd_296221794 2026-10-31 10:04:31
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玩家控制与移动实现:霓虹三角形的飞行逻辑
> 一个三角形,怎么在 1280×720 的画布上"飞"起来?## 当前状态:占位符在 NEON RUNNER 2077 的当前版本里,玩家控制还没有真正实现。`GameScene` 里的玩家精灵是静态的——它出现在画布中心,呼吸动画让它"看起来在动",但实际上它不会移动。```ts// GameScene.ts(当前状态)this.player = this.add.sprite(widt...
作者小头像 yd_296221794 2026-10-30 21:10:18
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