Unity 之 ShaderGraph Channel节点解析汇总
【摘要】 还在为看不懂官方文档困扰吗? 我对ShaderGraph的Channel下节点一一分析说明,总结的超级全面,进来看看吧~
若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~
一,Split 拆分节点
1.1 属性说明
说明:将输入向量In拆分为四个向量输出R、G、B和A。这些输出向量由输入In的各个通道定义;分别为红色、绿色、蓝色和 透明度。如果输入向量In的维度小于 4 (Vector 4
),则输入中不存在的输出值将为 0。
1.2 示例演示
-
拆分效果:
-
Posinton拆分:
可与看到只有R,G部分输出时有值的;B,A输出在此处是无用的
-
实战使用:
实际使用在Unity 之 ShaderGraph 实现小旗随风飘扬效果入门级教程 博文3.3步骤,通过对Posinton的拆分,控制小旗顶点是否飘动
二,Combine 结合节点
2.1 属性说明
说明:从四个输入R、G、B和A创建新向量。输出RGBA是一个Vector 4,由输入R、G、B和A 组成。输出RGB是一个Vector 3,由输入R、G和B 组成。输出RG是由输入R和G组成的向量 2。
2.2 示例演示
将上例子中的拆分的值在结合到一起:
三,Flip 翻转节点
3.1 属性说明
节点说明:翻转由节点的参数选择的输入In的各个通道。正值变为负值,反之亦然。
属性说明:
- 红色:勾选则将红色通道翻转。
- 绿色:勾选则将绿色通道翻转。如果In是
Vector 1
,则禁用。 - 蓝色:勾选则将蓝色通道翻转。如果In为
Vector 2
或更小,则禁用。 - 阿尔法:勾选则将阿尔法通道翻转。如果In为
Vector 3
或更小,则禁用。
3.2 示例演示
四,Swizzle 调配节点
4.1 属性说明
节点说明:创建一个与输入向量具有相同维度的新向量。输出向量的通道与输入向量相同,但由节点上的下拉参数重新排序。
属性说明:通道下拉参数是动态的,具体取决于输入向量维度的长度。不存在的频道的下拉列表将被禁用,并且下拉列表将仅包含矢量中存在的频道的条目。
4.1 示例演示
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