ArkTS 状态管理的边界:什么该放进 @State,什么不该
【摘要】 ArkTS 的状态装饰器用起来很顺手,但顺手也容易滥用。最近重构一个列表页时,把几个体会整理下来。第一,能由其他状态推导出来的值不要单独存。例如列表的选中数量,如果既存 count 又存 selectedIds,两者迟早会不同步。用 getter 或计算属性,单向数据流会干净很多。第二,深层嵌套对象整体更新会触发大范围重渲染。把可变部分拆成独立子状态,或者用 @Observed 加 @Obj...
ArkTS 的状态装饰器用起来很顺手,但顺手也容易滥用。最近重构一个列表页时,把几个体会整理下来。
第一,能由其他状态推导出来的值不要单独存。例如列表的选中数量,如果既存 count 又存 selectedIds,两者迟早会不同步。用 getter 或计算属性,单向数据流会干净很多。
第二,深层嵌套对象整体更新会触发大范围重渲染。把可变部分拆成独立子状态,或者用 @Observed 加 @ObjectLink 做局部观察,长列表滚动的帧率差异非常直观。
第三,@Prop 是单向拷贝,子组件改了不会回流父组件。需要双向同步时用 @Link,但要注意父子都持有同一份状态后,谁负责最终写回必须明确规定,否则会出现两个入口改同一个值的问题。
第四,不要把网络请求对象塞进状态里。请求的取消与重试属于逻辑层,混进 UI 状态后,页面重建时很容易出现重复请求。
第五,状态粒度尽量贴近渲染粒度。一个页面级的大对象动一下,整个页面 diff 都在跑;拆成几个小块之后,同样的交互能明显减少刷新范围。
小结:状态管理的目标不是把所有数据都变成响应式,而是让变化的影响面刚好等于需要更新的那一块 UI。
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