【U3D小游戏】愤怒的小鸟(八)相机跟随和音效添加

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布小禅 发表于 2022/10/14 21:09:42 2022/10/14
【摘要】 自己做一下小时候玩的风靡一时的愤怒的小鸟这个游戏,相信有很多人都在某一段时间沉迷过这个游戏吧~~~~~

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前言

自己做一下小时候玩的风靡一时的愤怒的小鸟这个游戏,相信有很多人都在某一段时间沉迷过这个游戏吧~~~~~

相机跟随

相机跟随说简单也简单,说麻烦也麻烦。

我们需要用到一个Vector3的插值函数Vector3.Lerp()和一个数学的范围函数Mathf.Clamp()

那么这两个函数有什么作用捏?

插值函数:

在两个点之间进行线性插值。具有三个参数:点a,点b,插值t。

返回的值等于 a + (b - a) * t(也可以写作 a * (1-t) + b*t)。
t = 0 时,Vector3.Lerp(a, b, t) 返回 /a/。
t = 1 时,Vector3.Lerp(a, b, t) 返回 /b/。
t = 0.5 时,Vector3.Lerp(a, b, t) 返回 ab 中间的点。

当然了,谁会去看这些复杂的公式呢?(咦?好像是我!)

简单理解就是我们给他两个点和一个我们当成速率的值,让Unity把我们的游戏物体,从这个点以这个速率移到另一个点。

Clamp函数

取符合条件的值。三个参数:值,最小值,最大值

返回结果:当值在最小值和最大值之间,取该值,大于最大值取最大值,小于最小值取最小值。

简单理解就是让我们的第一个参数保持在一个区间[第二个参数, 第三个参数]中。

那么理解了这两个函数后,我们来看下面这一段代码:

public class ColliderBird : MonoBehaviour
{
    public float speed = 2f;//设置速率初始值
    void Update()
    {
        //设置相机跟随
        float posX = transform.position.x;//记录小鸟x坐标
        Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(//插值变化,更加平缓
            Camera.main.transform.position, //变化起始点          
            new Vector3(//变化目的地
                Mathf.Clamp(posX,0,15),//0-15范围内为小鸟x坐标,超出部分以0和15位界限
                Camera.main.transform.position.y,//主相机y坐标,因为2d游戏,y和z坐标不用变
                Camera.main.transform.position.z
                ),
            speed//变化速率
            );
    }
}

理解了这两个函数后,并且在我优美的代码规范下,是不是瞬间就清晰了很多,可见合适的代码规范还是很有必要的。

如果我这么写,相信你阅读起来会比较吃力吧!

public class ColliderBird : MonoBehaviour
{
    public float speed = 2f;//设置速率初始值
    void Update()
    {
        //设置相机跟随
        float posX = transform.position.x;//记录小鸟x坐标
        Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position,new Vector3(Mathf.Clamp(posX,0,15),Camera.main.transform.position.y,Camera.main.transform.position.z),speed);
    }
}

哦,天哪,杀了我吧!

添加音效

1. 小鸟音效

我们就使用简单一点的方式,不使用AudioSource组件了,直接使用AudioSource的一个静态方法:AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position);来完成音效的播放。

在小鸟脚本里面先初始化两个东西,什么东西?看代码

public class ColliderBird : MonoBehaviour
{
    public AudioClip selectClip;
    public AudioClip flyClip;
    private void OnMouseDown()
    {
        AudioPlay(selectClip);//选中小鸟时,播放的音效,可以yy一下lol和王者的选择英雄说台词
        //当鼠标按下时,小鸟与鼠标位置相同
        isClick = true;

        //rb2.isKinematic = true;//开启运动学,计算动力
    }
    void Power()
    {
        AudioPlay(flyClip);//飞得时候播放飞的音效
        myTrail.startTrail();
        sp2.enabled = false;//将束缚小鸟的弹簧禁用掉
        rightLine.enabled = false;
        leftLine.enabled = false;
        Invoke("NextBird", 2);//2秒后销毁小鸟
    }
    void AudioPlay(AudioClip clip)
    {
        AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position);
    }
}

写一个使用静态方法播放音效的函数,然后在合适的位置调用函数传递正确的参数就行了,小猪同理哦。

2. 小猪音效

话不多说啦,直接上代码

public class Pig : MonoBehaviour
{
    public AudioClip deadClip;
    public AudioClip hurtClip;
    public AudioClip birdCollisionClip;
    void AudioPlay(AudioClip clip)
    {
        AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position);
    }
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.tag == "Player")
        {
            AudioPlay(birdCollisionClip);
        }
        if (collision.relativeVelocity.magnitude > maxSpeed)
        {
            //销毁小猪
            AudioPlay(deadClip);
            GameManager._instance.pigs.Remove(this);//将死亡的小猪从列表中移除
            Instantiate(boom, transform.position, Quaternion.identity);
            Instantiate(score, transform.position, Quaternion.identity);
            Destroy(gameObject);
        }
        else if (collision.relativeVelocity.magnitude > minSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < maxSpeed)
        {
            //小猪受伤,图片更换
            AudioPlay(hurtClip);
            render.sprite = hurtPig;
        }
    }
}

3. 背景音乐

这个就更简单了,直接在我们的GameManager上挂一个AudioSource,然后选中背景音乐即可

在这里插入图片描述

哦对了,不要忘记给我们在脚本中添加的public变量赋值

小鸟的:

在这里插入图片描述

小猪的:

在这里插入图片描述

4. 查看效果

因为背景音乐有点大,所以我们先调小一点或者直接关闭进行测试

在这里插入图片描述

自己测试叭~~我就不上传视频到B站了~~

结语

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