《给 2048 加游戏结束判定的一处小坑:棋盘满了不等于无路可走》
【摘要】 写 2048 的游戏结束判定,最容易写错的一处是:棋盘满了就判输。实际上棋盘满了只是必要条件,不是充分条件——只要还有一对相邻的相同数字,游戏就能继续。正确的判法分两步:先看有没有空格子,有空格就一定能继续;没有空格时,再横向和纵向各扫一遍,看有没有相邻相等的格子,有就还能合并、不能判输;两步都过不了,才是真的无路可走。我一开始只判了空格,结果满盘但还能合并的局被提前判输,测试时才发现。把 ...
写 2048 的游戏结束判定,最容易写错的一处是:棋盘满了就判输。实际上棋盘满了只是必要条件,不是充分条件——只要还有一对相邻的相同数字,游戏就能继续。正确的判法分两步:先看有没有空格子,有空格就一定能继续;没有空格时,再横向和纵向各扫一遍,看有没有相邻相等的格子,有就还能合并、不能判输;两步都过不了,才是真的无路可走。我一开始只判了空格,结果满盘但还能合并的局被提前判输,测试时才发现。把 hasMoves 单独抽成一个函数、结束判定只依赖它,逻辑就干净了:每回合移动后先算分、再调 hasMoves,返回 false 才弹游戏结束。这个小坑的教训是:结束条件要按“还能不能动”来定义,而不是按“盘子满没满”来猜。
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