PICO 4DGS Unity SDK 集成笔记

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yd_288262784 发表于 2026/10/22 16:58:20 2026/10/22
【摘要】 PICO 4DGS Unity SDK 集成笔记 环境信息Unity 2022.3.62f3, Built-in RPPICO 4 Ultra Enterprise4DGS SDK V4.0.0 渲染管线设置 Built-in RP(当前使用)无需额外配置,文档明确说明"内置管线,不做处理"使用 GaussianSplatsDynamic.prefab(非URP版本)Shader: GSS...

PICO 4DGS Unity SDK 集成笔记

环境信息

  • Unity 2022.3.62f3, Built-in RP
  • PICO 4 Ultra Enterprise
  • 4DGS SDK V4.0.0

渲染管线设置

Built-in RP(当前使用)

  • 无需额外配置,文档明确说明"内置管线,不做处理"
  • 使用 GaussianSplatsDynamic.prefab(非URP版本)
  • Shader: GSSplatRender.shader,走 CGPROGRAM 路径

URP

  • 需在 URP Renderer 中添加 FVGSURPFeature 作为 Renderer Feature
  • 注入点: RenderPassEvent.AfterRenderingTransparents(透明物体之后渲染)
  • Shader: GSSplatRenderURP.shader,走 HLSLPROGRAM 路径
  • 必须删除 HDRPConfig.dll 和 FVGSHDRPPass.cs
  • MR模式需关闭HDR
  • MR模式需使用定制版 URP SDK (com.unity.render-pipelines.universal@14.0.11.zip) 支持 FXAA

系统配置(两种管线通用)

  • Windows: Graphics API = Direct3D12, Color Space = Linear
  • Android: Graphics API = Vulkan, Color Space = Linear

Camera 设置

  • Camera Tag 必须设为 MainCamera
  • MR模式: Camera BackgroundType = SolidColor, RGBA 全部设为 0
  • SDK 示例场景中 Depth Texture 和 Opaque Texture 都关闭

深度测试

  • FVGSRenderDynamic.cs 中有 SetGSDepthTest(1) 被注释
  • URP 版 shader 有 _DepthTestCustom 变量控制自定义深度测试
  • 启用深度测试需要 Camera 开启 Depth Texture

UI 闪烁问题

根因

4DGS 渲染在 AfterRenderingTransparents,World Space Canvas 也在透明渲染阶段。
Canvas sortingOrder=0 时,两者渲染顺序不确定,导致帧与帧之间谁先渲染不一致 → 闪烁。

解决方案(按优先级)

  1. Canvas sortingOrder = 100:确保 UI 始终在 4DGS 之后渲染(已修复)
  2. 启用深度测试:取消注释 SetGSDepthTest(1),4DGS 不会覆盖在 UI 前方
  3. Camera Depth Texture:开启 m_RequiresDepthTexture,让深度测试生效
  4. 渲染顺序调整(URP):将 FVGSURPFeature 注入点从 AfterRenderingTransparents 改为 BeforeRenderingTransparents
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