JAVA游戏实践卡牌事件处理
一、本章目标(应用场景)
(一)实现图片变灰(了解)
(二)自动刷新窗体(掌握)
(三)鼠标单击牌消失(掌握)
二、涉及知识点
(一)多线程
(二)事件处理
(三)随机数
(四)基本类型和包装类型的区别
三、知识点讲解
(一)多线程
1、多线程概述
1.1 并发与并行
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什么是并发
指两个或多个事件在同一个时间段内发生。
-
什么是并行
指两个或多个事件在同一时刻发生(同时发生)。
在操作系统中,安装了多个程序,并发指的是在一段时间内宏观上有多个程序同时运行,这在单 CPU 系统中,每一时刻只能有一道程序执行,即微观上这些程序是分时的交替运行,只不过是给人的感觉是同时运行,那是因为分时交替运行的时间是非常短的。
而在多个 CPU 系统中,则这些可以并发执行的程序便可以分配到多个处理器上(CPU),实现多任务并行执行,即利用每个处理器来处理一个可以并发执行的程序,这样多个程序便可以同时执行。目前电脑市场上说的多核 CPU,便是多核处理器,核 越多,并行处理的程序越多,能大大的提高电脑运行的效率。
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==注意事项==
单核处理器的计算机肯定是不能并行的处理多个任务的,只能是多个任务在单个CPU上并发运行。同理,线程也是一样的,从宏观角度上理解线程是并行运行的,但是从微观角度上分析却是串行运行的,即一个线程一个线程的去运行,当系统只有一个CPU时,线程会以某种顺序执行多个线程,我们把这种情况称之为线程调度。
2. 线程与进程
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进程
概述:
是指一个内存中运行的应用程序,每个进程都有一个独立的内存空间,一个应用程序可以同时运行多个进程;进程也是程序的一次执行过程,是系统运行程序的基本单位;系统运行一个程序即是一个进程从创建、运行到消亡的过程。
什么是进程?
通过任务管理器我们就看到了进程的存在。而通过观察,我们发现只有运行的程序才会出现进程。
进程:就是正在运行的程序。进程是系统进行资源分配和调用的独立单位。每一个进程都有它自己的内存空间和系统资源。
多进程有什么意义呢?
单进程的计算机只能做一件事情(如:cmd 窗口),而我们现在的计算机都可以做多件事情。
举例:一边玩游戏(游戏进程),一边听音乐(音乐进程)。window世界 1.0 3.1
也就是说现在的计算机都是支持多进程的,可以在一个时间段内执行多个任务。
并且呢,可以提高CPU的使用率。
问题:
一边玩游戏,一边听音乐是同时进行的吗?
不是。因为单CPU在某一个时间点上只能做一件事情。
而我们在玩游戏,或者听音乐的时候,是CPU在做着程序间的高效切换让我们觉得是同时进行的。
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线程
概述:
线程是进程中的一个执行单元,负责当前进程中程序的执行,一个进程中至少有一个线程。一个进程中是可以有多个线程的,这个应用程序也可以称之为多线程程序。
一条高速公路(进程,程序),一般几个车道(线程)?
什么是线程呢?
在同一个进程内又可以执行多个任务,而这每一个任务我就可以看出是一个线程。
线程:是程序的执行单元,执行路径。是程序使用CPU的最基本单位。
单线程:如果程序只有一条执行路径。单车道
多线程:如果程序有多条执行路径。 多个车道
线程是进程是最基本的执行单位
多线程有什么意义呢?
多线程的存在,不是提高程序的执行速度。其实是为了提高应用程序的使用率。
程序的执行其实都是在抢CPU的资源,CPU的执行权。
多个进程是在抢这个资源,而其中的某一个进程如果执行路径(线程)比较多,就会有更高的几率抢到CPU的 执行权。
我们是不敢保证哪一个线程能够在哪个时刻抢到,所以线程的执行有随机性。
简而言之:一个程序运行后至少有一个进程,一个进程中可以包含多个线程 ;电脑管家是一个程序,有四个进程,每个进程包括至少一个线程。如何查看一个java进程中的线程数,执行情况,可以使用JDK中提供的工具:jvisualvm。注意:需要配置好java的环境变量。jvisualvm 意思是可视化的虚拟机。在cmd窗口中输入。
通过任务管理器可以看到有多少进程,通过jvisualvm可以查看一个java进程有多少个线程在执行。
线程调度:
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分时调度
所有线程轮流使用 CPU 的使用权,平均分配每个线程占用 CPU 的时间。
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抢占式调度
优先让优先级高的线程使用 CPU,如果线程的优先级相同,那么会随机选择一个(线程随机性),Java使用的为抢占式调度。
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==设置线程的优先级==
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==抢占式调度详解==
大部分操作系统都支持多进程并发运行,现在的操作系统几乎都支持同时运行多个程序。比如:现在我们上课一边使用编辑器,一边使用录屏软件,同时还开着画图板,DOS窗口等软件。此时,这些程序是在同时运行,”感觉这些软件好像在同一时刻运行着“。
实际上,CPU(中央处理器)使用抢占式调度模式在多个线程间进行着高速的切换。对于CPU的一个核而言,某个时刻,只能执行一个线程,而 CPU的在多个线程间切换速度相对我们的感觉要快,看上去就是在同一时刻运行。 其实,多线程程序并不能提高程序的运行速度,但能够提高程序运行效率,让CPU的使用率更高。
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3、多线程创建
Java使用
java.lang.Thread
类代表线程,所有的线程对象都必须是Thread类或其子类的实例。每个线程的作用是完成一定的任务,实际上就是执行一段程序流即一段顺序执行的代码。Java使用线程执行体来代表这段程序流。
3.1 继承Thread类
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继承Thread类创建并启动多线程的步骤如下:
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定义Thread类的子类,并重写该类的run()方法,该run()方法的方法体就代表了线程需要完成的任务,因此把run()方法称为线程执行体。
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创建Thread子类的实例,即创建了线程对象
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调用线程对象的start()方法来启动该线程
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定义线程类
public class MyThread extends Thread { /** * 重写run方法,完成该线程执行的逻辑 */ @Override public void run() { for (int i = 0; i < 10; i++) { System.out.println("HelloWolrd!"+i); } } }
-
测试类
public class Demo01 { public static void main(String[] args) { // MyThread my = new MyThread(); //这不是启动线程,相当于调了run()方法,只是普通调用 // my.run(); // my.run(); //IllegalThreadStateException 非法的线程态态异常 //为什么呢? 因为你启动两次,并不是两个线程 // my.start(); // my.start(); MyThread my = new MyThread(); MyThread my2 = new MyThread(); my.start(); my2.start(); } }
3.2. 获取名字和设置名字
public class MyThread extends Thread{
@Override
public void run() {
for (int i = 0; i < 100; i++) {
System.out.println(getName()+" : "+i);
}
}
public static void main(String[] args) {
MyThread my = new MyThread();
MyThread my2 = new MyThread();
my.setName("jack");
my2.setName("rose");
my.start();
my2.start();
}
}
执行效果:
############################
迪丽热巴=======0
迪丽热巴=======1
迪丽热巴=======2
古力娜扎=======0
古力娜扎=======1
古力娜扎=======2
古力娜扎=======3
古力娜扎=======4
古力娜扎=======5
迪丽热巴=======3
迪丽热巴=======4
古力娜扎=======6
迪丽热巴=======5
迪丽热巴=======6
古力娜扎=======7
迪丽热巴=======7
迪丽热巴=======8
迪丽热巴=======9
古力娜扎=======8
古力娜扎=======9
3.2 实现Runnable接口
采用 java.lang.Runnable 也是非常常见的一种,我们只需要重写run方法即可。
-
实现Runnable接口创建并启动多线程的步骤如下:
1.定义Runnable接口的实现类,并重写该接口的run()方法,该run()方法体同样是该线程的线程执行体。
2.创建Runnable实现类实例,并以此实例作为Thread的target来创建Thread对象,该Thread对象才是真正的线程对象。
3.调用线程对象的start()方法来启动线程。
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Runnable接口
public class MyRunnable implements Runnable { @Override public void run() { for (int i = 0; i < 100; i++) { System.out.println(Thread.currentThread().getName()+" : "+i); } } }
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测试类
public class MyRunnableTest{ public static void main(String[] args) { MyRunnable my = new MyRunnable(); //起名字方式1 // Thread t1 = new Thread(my,"jack"); // Thread t2 = new Thread(my,"rose"); Thread t1 = new Thread(my); Thread t2 = new Thread(my); //起名字方式2 t1.setName("jack"); t2.setName("rose"); //启动线程 t1.start(); t2.start(); } }
通过实现Runnable接口,使得该类有了多线程类的特征。run()方法是多线程程序的一个执行目标。所有的多线程代码都在run方法里面。Thread类实际上也是实现了Runnable接口的类。在启动的多线程的时候,需要先通过Thread类的构造方法Thread(Runnabletarget)构造出对象,然后调用Thread 对象的start()方法来运行多线程代码。
实际上所有的多线程代码都是通过运行Thread的start()方法来运行的。因此,不管是继承Thread类还是实现Runnable接口来实现多线程,最终还是通过Thread的对象的API来控制线程的,熟悉Thread类的API是进行多线程编程的基础。
3.3 Thread和Runnable的区别
实现Runnable接口:
public class ThreadTest1 implements Runnable {
private int num = 10;
@Override
public void run() {
for (int i = 0; i <= 100; i++) {
if (num > 0) {
System.out.println(Thread.currentThread().getName()+"执行结果:"
+ (num--));
}
}
}
public static void main(String[] args) {
ThreadTest1 t1 = new ThreadTest1();
Thread t01 = new Thread(t1, "线程1");
Thread t02 = new Thread(t1, "线程2");
Thread t03 = new Thread(t1, "线程3");
t01.start();
t02.start();
t03.start();
}
}
继承Thread类:
public class ThreadTest2 extends Thread {
private int num = 10; // 火车站售票案例
@Override
public void run() {
for(int i =0; i <=100; i++) {
if(num >0) {
System.out.println(Thread.currentThread().getName()+"执行结果:"+(num--));
}
}
}
public static void main(String[] args) {
ThreadTest2 t01 = new ThreadTest2();
ThreadTest2 t02 = new ThreadTest2();
ThreadTest2 t03 = new ThreadTest2();
t01.start();
t02.start();
t03.start();
}
}
如果一个类继承Thread,则不适合资源共享。但是如果实现Runable接口的话,则很容易的实现资源共享。
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实现Runnable接口比继承Thread类所具有的优势
从上面的运行结果可以看出,两者的区别。 实现Runnable接口的,对于三个线程来说共享的是ThreadTest1对象的资源。 继承Thread类,三个线程都是独立的运行,线程间不共享资源。
所以可以总结出以下区别: 1.Runnable接口的话,可以避免单继承的局限性,具有较强的健壮性。 2.Runnable可以实现资源的共享,同时处理同一资源。 3.Thread类的线程间都是独立运行的,资源不共享。 4.继承Thread类不再被其他类继承(java不存在多继承)
(二)事件处理
在实际游戏的过程中,鼠标点击牌,牌就从图层当中移动到下面的消除框中,本知识点实现添加点击事件,先实现让牌消失的过程。
我看到路边有垃圾桶起火了,给119打个电话。 分析一下:事件是什么?事件源?监听器是什么?
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事件:起火,打架斗殴事件,老人晕倒事件(120),王永利相亲事件
-
事件源:垃圾桶
-
监听器:119电话,消防队要对起火事件进行处理的。机构,组织,
事件模型表示程序和用户之间的交互,事件处理则是表示程序对事件的响应。事件处理模型能使图形界面接收用户的操作,并作出响应。一个事件模型主要涉及三类对象: 事件:用户对组件的一次操作称为一个事件,以类的形式出现。 事件源:事件发生的场所,通常就是各个组件。 监听器:接收事件对象并对其进行处理的对象事件处理器,通常是某个类中负责处理事件的方法。
使用监听器需要如下步骤: (1)新建一个组件 (2)将该组件添加至面板组件 (3)注册监听器以监听事件 (4)定义事件处理的方式
1. 两类事件监听器
类型 | 事件 | 事件源 | 监听接口 | 方法 |
---|---|---|---|---|
动作事件监听器 | ActionEvent | JButton、JList等组件 | ActionListener | addActionListener()、removeActionListener() |
焦点事件监听器 | FocusEvent | Component及其子类 | FocusListener | addFocusListener()、removeFocusListener() |
2. 实例展示
创建一个示例:
package cn.yunhe.demo;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
public class TestEvent {
public static void main(String[] args) {
JFrame jf = new JFrame("学生管理系统");
jf.setSize(500,250);
jf.setLocationRelativeTo(null);
jf.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT));
jf.setResizable(false);
//创建一个面板容器
JPanel jPanel1 = new JPanel( new FlowLayout() );
JButton button = new JButton("添加");
JTextArea area = new JTextArea(5,20);
//增加监听事件,向文本框中添加一串字符
button.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
Object source = e.getSource();//不清楚点击那个组件
JButton b = (JButton)source;
System.out.println("点击按钮:" + b.getText());
area.append("迪丽热巴,古力娜扎,尼古拉丝赵四\n");
}
});
jPanel1.add(button);
jPanel1.add(area);
jf.setContentPane(jPanel1);
jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
jf.setVisible(true);
}
}
设计模式:适配器设计模式
(三)随机数
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使用步骤
// 1. 导包 import java.util.Random; // 2. 创建实例对象 Random random=new Random();
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使用方法
-
公式:在区间 [min,max] 中生成一个随机数, random. 数据类型 (max-min +1)+min;
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生成一个[0,100)区间的整数
int n = random.nextInt(100);
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生成一个 [1,100] 区间的整数
int n = random.nextInt(100)+1;
-
生成一个[50,100] 区间的整数
int n = random.nextInt(51)+50;
-
生成[1,2.5)区间的小数;
double d = random.nextDouble(1)+1.5;
注意:生成其他范围的数据都是一样的思路,顶多把数据类型修改一下即可
-
-
代码案例
需求随机产出牌的名称:
public class TestBuildLayer { public static Random random = new Random(); public static String[] brandNames = { "刷子","剪刀","叉子", "手套","水桶","火", "玉米","球","瓶子", "白菜","稻草","肉腿", "胡萝卜","苹果","苹果", "铃铛","青草" }; /** * 每次调用获取一个牌的名称 * @return */ public static String getBrandName (){ int randomIndex = random.nextInt(brandNames.length); return brandNames[randomIndex]; } public static void main(String [] args){ System.out.println(TestBuildLayer.getBrandName()); } }
(四)基本类型和包装类型的区别
package cn.yunhe.demo;
public class TestNumber {
private int num;
private Integer number;
private boolean b1;
private Boolean b2;
private double d1;
private Double d2;
private float f1;
private Float f2;
public static void main(String[] args) {
TestNumber testNumber = new TestNumber();
System.out.println("int 的默认值是:" + testNumber.num);
System.out.println("Integer 的默认值是:" + testNumber.number);
System.out.println("boolean 的默认值是:" + testNumber.b1);
System.out.println("Boolean 的默认值是:" + testNumber.b2);
System.out.println("double 的默认值是:" + testNumber.d1);
System.out.println("Double 的默认值是:" + testNumber.d2);
System.out.println("float 的默认值是:" + testNumber.f1);
System.out.println("Float 的默认值是:" + testNumber.f2);
}
}
四、代码实现
(一)图片变灰工具类
核心思想是把图片的每个像素的值改成灰色的颜色值,。
package cn.yunhe.util;
import javax.imageio.ImageIO;
import java.awt.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.IOException;
public class ImageColor {
/**
* @Description: 变灰
* @param imgPath 图片路径
* @param fileUrl 输出图片路径
* @throws
*/
public static void inverse(String imgPath, String fileUrl){
try {
FileInputStream fileInputStream = new FileInputStream(imgPath);
BufferedImage image = ImageIO.read(fileInputStream);
//生成字符图片
int w = image.getWidth();
int h = image.getHeight();
BufferedImage imageBuffer = new BufferedImage(w, h, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);;
// 绘制字符
for (int y = 0; y < h; y++) {
for (int x = 0; x< w; x++) {
int rgb = image.getRGB(x, y);
int R = (rgb & 0xff0000) >> 16;
int G = (rgb & 0x00ff00) >> 8;
int B = rgb & 0x0000ff;
int gray = (int)(R * 0.299 + G * 0.587 + B * 0.114);
// int newPixel=colorToRGB(255-R,255-G,255-B);
int newPixel=colorToRGB(gray,gray,gray);
imageBuffer.setRGB(x,y,newPixel);
}
}
ImageIO.write(imageBuffer, "png", new File(fileUrl)); //输出图片
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
/**
* @Description: 颜色转rgb值
* @throws
*/
public static int colorToRGB(int red,int green,int blue){
int newPixel=0;
newPixel=newPixel << 8;
newPixel+=red;
newPixel=newPixel << 8;
newPixel+=green;
newPixel=newPixel << 8;
newPixel+=blue;
return newPixel;
}
public static void main(String[] args) throws IOException {
inverse("/Users/kongfanyu/Desktop/青草.png",
"/Users/kongfanyu/Desktop/青草_gray.png");
}
}
(二)自动刷新线程
在StartGame类中增加自动刷新线程的方法:autoRefresh,并在构造方法中调用。
package cn.yunhe.game;
import javax.swing.*;
public class StartGame extends JFrame {
private Brand brand = new Brand("刷子");
public StartGame(){
this.setTitle("羊了个羊小游戏");
this.setSize(450,600);
this.setLocationRelativeTo(null);//居中
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
this.getContentPane().add(brand);//把牌添加到窗体的内容面板
this.setVisible(true);
this.autoRefresh();//调用自动刷新线程
}
//新增加的方法
public void autoRefresh(){
new Thread(() -> {
while (true){
repaint();
try {
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}).start();
}
//main方法,程序的入口方法
public static void main(String[] args) {
new StartGame();
}
}
(三)牌的单击事件
MouseEvent 鼠标事件,Car描述的小汽车,Computer电脑,注意在Brand类的构造方法中完善代码:
public Brand(String name){
this.name = name;
this.image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs//"+name + ".png");
this.grayImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs//"+name+"_gray.png");
this.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
System.out.println("Brand. mouseClicked 响应鼠标单击事件");
Brand brand = (Brand) e.getSource();//获取事件源
//通过父容器删除自己,一般树形结构使用这种方式
brand.getParent().remove(brand);
}
});
}
事件的继承关系:
注意:点击牌的外部,或者整个窗体都会触发牌的单击事件,这是因为JFrame的默认布局问题,修改方式为加绝对布局的代码和设置牌的边界的代码,如下代码所示:
public StartGame(){
this.setTitle("羊了个羊小游戏");
this.setSize(450,600);
this.setLocationRelativeTo(null);//居中
this.setLayout(null); //设置绝对定位
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
brand.setBounds(0,0,50,50); //指定牌的边界
this.getContentPane().add(brand);//把牌添加到窗体的内容面板
this.setVisible(true);
this.autoRefresh();//调用自动刷新线程
}
五、本章总结
(一)实现图片变灰
(二)自动刷新窗体
六、本章作业
(一)完成本章知识点案例
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