Three.js 物理引擎:材质 × 碰撞实战
Three.js 物理引擎:材质 × 碰撞实战
引言 (Foreword/Motivation)
Three.js 作为一个强大的 3D 渲染库,专注于如何在屏幕上绘制出三维场景。然而,它本身并不具备对物理世界的理解能力。物体不会受到重力而下落,碰撞时不会反弹或滑动,也不能对力或冲量做出反应。
在许多 3D 应用中,如游戏、仿真、教育工具或交互式可视化,模拟真实的物理行为是必不可少的。用户期望物体能够遵守物理定律,能够碰撞、堆叠、滚动或弹跳。为了给 Three.js 场景添加物理特性,我们需要引入一个物理引擎库。
物理引擎是一个独立的软件组件,它负责管理场景中的刚体(Rigid Body)、力、约束,并计算它们随时间的运动和相互作用,特别是碰撞检测和碰撞响应。本指南将通过结合 Three.js 和一个常用的 Web 物理引擎库 Ammo.js(Bullet 物理引擎的 WebAssembly 端口)来实战演示如何设置具有不同物理材质属性(摩擦力、弹性)的物体,并观察它们碰撞时的行为。
环境准备 (Environment Setup)
- 一个现代 Web 浏览器: 支持 WebGL 和 WebAssembly 的现代浏览器(几乎所有主流浏览器都支持)。
- 一个文本编辑器: 用于编写 HTML、CSS 和 JavaScript 代码。
- 一个本地 Web 服务器: 这是必需的。由于浏览器安全限制(如 CORS),直接打开本地 HTML 文件 (
file:///...
) 可能无法正确加载 Three.js 或 Ammo.js 的 WebAssembly 文件。您需要一个简单的 Web 服务器来托管您的文件。- Node.js 用户可以使用
http-server
(npm install -g http-server
后在项目目录运行http-server
)。 - Python 用户可以使用
python -m http.server
。 - VS Code 用户可以安装 Live Server 扩展。
- Node.js 用户可以使用
- Three.js 库: 在 HTML 文件中通过 CDN 或本地文件引入。
- Ammo.js 库: Ammo.js 是一个由 C++ 编译到 WebAssembly 的库。您需要引入其
.js
文件(加载器)和.wasm
文件。最简单的方式是使用 CDN 或将文件下载到本地并在 Web 服务器上托管。
深入理解构建过程 (Deep Dive into Building Process)
将 Three.js (渲染) 与 Ammo.js (物理) 结合,核心在于以下几个关键步骤和概念:
- 物理引擎初始化: Ammo.js 是一个 WebAssembly 模块,它的加载是异步的。您需要在 Three.js 场景初始化之前或同时,异步加载并初始化 Ammo.js 库。通常通过调用全局的
Ammo()
函数(如果使用 CDN 或官方 JS 封装)来启动加载。 - 创建物理世界 (Physics World): 在 Ammo.js 初始化完成后,创建一个物理世界对象(通常是
btDiscreteDynamicsWorld
)。这是物理模拟的主体,您需要设置重力(例如world.setGravity(new Ammo.btVector3(0, -9.8, 0))
)。 - 创建 Three.js 视觉对象: 像平常一样,使用 Three.js 创建几何体 (
THREE.Geometry
) 和材质 (THREE.Material
),并构建网格对象 (THREE.Mesh
)。这些对象用于在屏幕上显示。 - 创建物理碰撞形状 (Collision Shape): 为 Three.js 物体创建一个对应的物理形状。物理引擎使用这些简化的形状(如立方体
btBoxShape
、球体btSphereShape
)来进行高效的碰撞检测,而不是直接使用复杂的网格几何体。您需要根据物体的视觉形状选择合适的物理形状。 - 创建物理材质 (Physics Material): 在 Ammo.js 中,物理材质定义了两个关键属性:
friction
(摩擦力): 影响物体相互滑动时的阻力。值越大,越不容易滑动。restitution
(弹性): 影响物体碰撞后的反弹程度。值越大(接近 1),反弹越剧烈;值越小(接近 0),碰撞越接近完全非弹性碰撞。
通常使用btMaterial
或直接在创建刚体时设置摩擦力和弹性值。
- 创建物理刚体 (Rigid Body): 这是物理模拟的核心单元。刚体包含了物体的物理属性:
- 碰撞形状: 决定其碰撞体积。
- 质量 (Mass): 决定物体对力和冲量的响应程度。质量为 0 的刚体是静态的(如地面),不会受力移动;质量大于 0 的刚体是动态的。
- 物理材质: 定义碰撞时的摩擦和弹性。
- 初始变换: 刚体在物理世界中的初始位置和旋转。
使用btDefaultMotionState
(管理刚体的位置/旋转) 和btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo
来构建刚体。
- 将刚体添加到物理世界: 使用
world.addRigidBody(rigidBody)
将创建的刚体添加到物理世界中,让它参与物理模拟。 - 关联视觉对象和物理刚体: 为了在 Three.js 中显示物理模拟的结果,您需要在 Three.js 的
Mesh
对象和对应的 Ammo.jsbtRigidBody
对象之间建立关联。一种常见方法是将btRigidBody
存储在 Three.jsMesh
的userData
属性中。 - 同步 (Synchronization) 循环: 在应用的动画循环 (
requestAnimationFrame
) 中,除了渲染 Three.js 场景外,还需要:- 步进物理世界: 调用
physicsWorld.stepSimulation(deltaTime, ...)
,让物理引擎进行一步计算,更新所有刚体的位置和旋转。deltaTime
是自上一帧以来的时间间隔。 - 同步位置和旋转: 遍历所有动态刚体,从 Ammo.js 刚体获取最新的变换信息(位置和旋转),然后将这些信息应用到对应的 Three.js
Mesh
对象上(mesh.position.copy(body.getWorldTransform().getOrigin())
,mesh.quaternion.copy(body.getWorldTransform().getRotation())
)。
- 步进物理世界: 调用
- 销毁物理世界: 在应用结束时,需要清理物理世界和创建的物理对象,释放内存。
核心特性 (Core Features - of the integrated system for collision/materials)
- 刚体模拟: 实现物体的运动和相互作用。
- 多种碰撞形状: 支持常见的几何体作为碰撞体积。
- 可配置物理材质: 通过
friction
和restitution
属性控制物体的滑动和弹跳行为。 - 碰撞检测: 物理引擎自动检测刚体之间的碰撞。
- 碰撞响应: 物理引擎根据质量、力和物理材质计算碰撞后的运动。
- 渲染-物理同步: 保持 Three.js 视觉表现与 Ammo.js 物理状态一致。
原理流程图以及原理解释 (Principle Flowchart)
(此处无法直接生成图形,用文字描述初始化和主循环流程)
图示 1: 初始化流程 (Three.js + Ammo.js)
+-------------------+ +-------------------+ +---------------------+ +-------------------+ +---------------------+
| 加载 Ammo.js | ----> | Ammo() 初始化完成 | ----> | 创建物理世界 | ----> | 设置重力、创建地面 | ----> | 创建动态物体 (Mesh/Body)|
| (异步加载 Wasm) | | | | (btDynamicsWorld) | | (CollisionShape, Mass,| | |
+-------------------+ +-------------------+ +---------------------+ | Physics Material) | | |
^ | 加入物理世界
| | 关联 Mesh 和 Body
+---------------------+
图示 2: 主动画/物理循环 (每帧)
+---------------------+
| requestAnimationFrame|
| (动画帧触发) |
+---------------------+
|
v
+---------------------+ +---------------------+ +---------------------+
| 步进物理世界 | ----> | 遍历动态刚体 | ----> | 获取物理位置/旋转 |
| (world.stepSimulation)| | | | (body.getWorldTransform)|
+---------------------+ +---------------------+ +---------------------+
| |
| v
| +---------------------+
| | 更新 Three.js Mesh |
| | (mesh.position/quaternion.copy)|
+------------------------------------------+
|
v
+---------------------+
| 渲染 Three.js |
| (renderer.render) |
+---------------------+
|
+----------------------> 返回,等待下一帧
原理解释:
- 初始化: 首先异步加载并初始化 Ammo.js 库,然后创建物理世界并设置重力。接着初始化 Three.js 场景、相机和渲染器。创建视觉上的地面和动态物体(Mesh)。为每个物体创建对应的物理形状和物理材质。使用这些物理属性创建刚体,并将其添加到物理世界中。同时,记录下哪个 Three.js Mesh 对应哪个 Ammo.js 刚体。
- 主循环: 在动画循环中,最重要的两步是步进物理世界和同步。
world.stepSimulation()
接收一个时间步长(通常是自上一帧以来的时间),并在这个时间步长内计算所有刚体的运动、检测碰撞并计算碰撞响应。- 物理计算完成后,每个动态刚体在物理世界中有了新的位置和旋转。我们需要遍历这些刚体,获取它们计算后的最新变换信息,然后将这些变换应用到与之关联的 Three.js
Mesh
对象上,从而使视觉上的物体与物理模拟的结果保持一致。 - 最后,调用
renderer.render()
渲染 Three.js 场景,显示更新后的物体位置。
完整代码实现 (Full Code Implementation)
以下是一个使用 JavaScript 编写的 Three.js + Ammo.js 示例,演示创建地面和多个具有不同摩擦力和弹性的球体,并观察它们碰撞下落的效果。
1. HTML 文件 (index.html
)
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Three.js + Ammo.js 物理实战</title>
<style>
body { margin: 0; overflow: hidden; } /* 隐藏滚动条 */
canvas { display: block; }
#loading-text {
position: absolute;
top: 50%;
left: 50%;
transform: translate(-50%, -50%);
color: white;
font-size: 24px;
z-index: 100; /* 确保在 canvas 上方 */
}
</style>
</head>
<body>
<div id="loading-text">Loading Physics Engine...</div>
<script src="https://unpkg.com/three@0.163.0/build/three.js"></script>
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/ammo.js@0.2.0/ammo.js"></script>
<script src="./script.js"></script>
</body>
</html>
2. JavaScript 文件 (script.js
)
// script.js
// Ammo 库的全局变量,在 ammo.js 脚本加载后初始化
let Ammo; // 将在 Ammo().then(...) 中赋值
// Three.js 相关的全局变量
let scene, camera, renderer;
// 物理世界相关的全局变量
let physicsWorld;
const rigidBodies = []; // 存储所有动态刚体及其关联的 Three.js Mesh
// 碰撞配置
let collisionConfiguration;
let dispatcher;
let broadphase;
let solver;
let softBodySolver; // 如果使用软体物理,此处需要
// 基础物理材质 (默认)
let defaultMaterial;
// 时钟,用于物理模拟的步进
const clock = new THREE.Clock();
// --- Ammo.js 初始化 (异步) ---
// Ammo() 函数会加载 WebAssembly 模块并初始化库
Ammo().then(function(AmmoLib) {
Ammo = AmmoLib; // 将加载完成的 Ammo 库赋值给全局变量
document.getElementById('loading-text').style.display = 'none'; // 隐藏加载提示
// 初始化 Three.js 场景
initGraphics();
// 初始化物理世界
initPhysics();
// 创建演示对象 (地面和一些会下落的球体)
createObjects();
// 启动动画循环
animate();
});
// --- 初始化 Three.js 图形部分 ---
function initGraphics() {
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0xbfd1e5); // 设置背景色
// 相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 20, 30);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); // 看向原点
// 渲染器
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.shadowMap.enabled = true; // 启用阴影
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 光源 (为了让物体可见并看到阴影,需要添加光照)
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x404040); // 环境光
scene.add(ambientLight);
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); // 定向光
directionalLight.position.set(10, 10, 5);
directionalLight.castShadow = true; // 允许投射阴影
directionalLight.shadow.camera.near = 0.1;
directionalLight.shadow.camera.far = 50;
directionalLight.shadow.camera.left = -10;
directionalLight.shadow.camera.right = 10;
directionalLight.shadow.camera.top = 10;
directionalLight.shadow.camera.bottom = -10;
directionalLight.shadow.mapSize.width = 1024; // 阴影贴图分辨率
directionalLight.shadow.mapSize.height = 1024;
scene.add(directionalLight);
// 处理窗口尺寸变化
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
}
// 窗口尺寸变化处理函数
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
}
// --- 初始化物理世界 ---
function initPhysics() {
// 物理世界的通用配置
collisionConfiguration = new Ammo.btDefaultCollisionConfiguration();
// 碰撞检测的分发器
dispatcher = new Ammo.btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);
// 宽相检测,快速排除不发生碰撞的对象对
broadphase = new Ammo.btDbvtBroadphase();
// 碰撞响应的求解器
solver = new Ammo.btSequentialImpulseEngine();
// 创建物理世界,传入上面创建的组件
// 如果使用软体物理,这里需要传入软体求解器
physicsWorld = new Ammo.btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher, broadphase, solver, collisionConfiguration);
// 设置重力 (X, Y, Z),Y 轴负方向是向下
physicsWorld.setGravity(new Ammo.btVector3(0, -9.8, 0));
// 可以选择性地创建软体物理世界
// physicsWorld = new Ammo.btSoftRigidDynamicsWorld(dispatcher, broadphase, solver, collisionConfiguration, softBodySolver);
// 创建一个基础的物理材质 (用于地面等)
defaultMaterial = new Ammo.btMaterial(0.5, 0.5); // 示例: 摩擦力 0.5, 弹性 0.5
}
// --- 创建 Three.js 视觉对象和 Ammo.js 物理刚体,并将它们关联 ---
function createPhysicsObject(geometry, material, mass, pos, quat, physicsMaterial = defaultMaterial) {
// 1. 创建 Three.js Mesh (视觉对象)
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.copy(pos);
mesh.quaternion.copy(quat);
mesh.castShadow = true; // 允许投射阴影
mesh.receiveShadow = true; // 允许接收阴影
scene.add(mesh); // 添加到 Three.js 场景
// 2. 创建对应的 Ammo.js 碰撞形状
let shape;
if (geometry.type === 'BoxGeometry') {
// 对于 BoxGeometry,形状是半尺寸 (half extents)
const sx = geometry.parameters.width * 0.5;
const sy = geometry.parameters.height * 0.5;
const sz = geometry.parameters.depth * 0.5;
shape = new Ammo.btBoxShape(new Ammo.btVector3(sx, sy, sz));
} else if (geometry.type === 'SphereGeometry') {
const radius = geometry.parameters.radius;
shape = new Ammo.btSphereShape(radius);
}
// 可以添加其他形状类型,如 CylinderGeometry, CapsuleGeometry 等
// 3. 设置物理材质属性到形状上 (或通过创建刚体时的参数)
// 在 Ammo.js 中,摩擦力和弹性可以设置在形状或刚体上
// 也可以通过 Dispatcher 设置不同形状或刚体之间的组合属性
// 这里简化:直接在刚体创建信息中设置或使用默认值
// shape.setMargin(0.05); // 设置碰撞外边距,有时有助于稳定性
// 4. 计算惯性 (仅对动态刚体需要)
let localInertia = new Ammo.btVector3(0, 0, 0);
if (mass !== 0) {
shape.calculateLocalInertia(mass, localInertia);
}
// 5. 创建刚体的运动状态对象 (管理位置和旋转)
const transform = new Ammo.btTransform();
transform.setIdentity();
transform.setOrigin(new Ammo.btVector3(pos.x, pos.y, pos.z));
transform.setRotation(new Ammo.btQuaternion(quat.x, quat.y, quat.z, quat.w));
const motionState = new Ammo.btDefaultMotionState(transform);
// 6. 创建刚体构建信息对象
const rigidBodyInfo = new Ammo.btRigidBodyConstructionInfo(mass, motionState, shape, localInertia);
// --- 设置物理材质属性到刚体信息中 ---
// 可以直接在构建信息中设置摩擦力和弹性
rigidBodyInfo.set_m_friction(physicsMaterial.get_m_friction()); // 设置摩擦力
rigidBodyInfo.set_m_restitution(physicsMaterial.get_m_restitution()); // 设置弹性
// 7. 创建刚体
const rigidBody = new Ammo.btRigidBody(rigidBodyInfo);
// 可以设置一些额外的刚体属性,如阻尼
// rigidBody.setDamping(0.1, 0.1); // 线性阻尼,角阻尼
// 8. 将刚体添加到物理世界
physicsWorld.addRigidBody(rigidBody);
// 9. 关联 Three.js Mesh 和 Ammo.js RigidBody
// 将物理刚体存储在 Three.js Mesh 的 userData 中,方便在动画循环中访问
mesh.userData.physicsBody = rigidBody;
// 10. 将创建的刚体添加到全局列表中,以便在动画循环中更新其位置
rigidBodies.push(mesh); // 将 Three.js Mesh 添加到列表,通过 mesh.userData.physicsBody 访问刚体
return mesh; // 返回创建的 Three.js Mesh
}
// --- 创建演示对象 ---
function createObjects() {
// 创建地面 (静态刚体,质量为 0)
const groundGeometry = new THREE.BoxGeometry(50, 1, 50);
const groundMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xa0afa4, side: THREE.DoubleSide });
const groundPos = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
const groundQuat = new THREE.Quaternion(0, 0, 0, 1); // 无旋转
const groundMass = 0; // 质量为 0 表示静态物体
// 创建地面刚体,使用默认物理材质
createPhysicsObject(groundGeometry, groundMaterial, groundMass, groundPos, groundQuat, defaultMaterial);
// --- 创建不同物理材质的球体 ---
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32); // 半径为 1 的球体
// 材质 1: 高摩擦力,低弹性 (像橡胶球落地不怎么弹跳)
const materialHighFrictionLowRestitution = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xff8800 }); // 橙色
const physicsMaterial1 = new Ammo.btMaterial(0.9, 0.1); // 摩擦力 0.9, 弹性 0.1
// 材质 2: 低摩擦力,高弹性 (像光滑的弹力球)
const materialLowFrictionHighRestitution = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x0088ff }); // 蓝色
const physicsMaterial2 = new Ammo.btMaterial(0.1, 0.9); // 摩擦力 0.1, 弹性 0.9
// 材质 3: 中等摩擦力,中等弹性
const materialMedium = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x8800ff }); // 紫色
const physicsMaterial3 = new Ammo.btMaterial(0.5, 0.5); // 摩擦力 0.5, 弹性 0.5
// 创建多个不同材质的球体,从不同位置下落
const startMass = 1; // 球体质量
const sphereCount = 10; // 球体数量
for (let i = 0; i < sphereCount; i++) {
const mass = startMass;
const pos = new THREE.Vector3(
Math.random() * 10 - 5, // X 范围 -5 到 5
10 + i * 2, // Y 轴高度,错开下落
Math.random() * 10 - 5 // Z 范围 -5 到 5
);
const quat = new THREE.Quaternion(0, 0, 0, 1); // 初始无旋转
let material, physicsMaterial;
// 随机选择一种物理材质和对应的视觉材质
const materialType = Math.floor(Math.random() * 3);
switch (materialType) {
case 0:
material = materialHighFrictionLowRestitution;
physicsMaterial = physicsMaterial1;
break;
case 1:
material = materialLowFrictionHighRestitution;
physicsMaterial = physicsMaterial2;
break;
case 2:
material = materialMedium;
physicsMaterial = physicsMaterial3;
break;
}
// 创建球体及其物理刚体
createPhysicsObject(sphereGeometry, material, mass, pos, quat, physicsMaterial);
}
// 可以添加其他形状的对象,如立方体等
// const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(1.5, 1.5, 1.5);
// createPhysicsObject(boxGeometry, materialMedium, startMass, new THREE.Vector3(2, 15, -2), new THREE.Quaternion(0,0,0,1), physicsMaterial3);
console.log(`Created ${sphereCount} spheres.`);
}
// --- 动画循环 ---
function animate() {
// requestAnimationFrame 请求浏览器调用 animate 进行下一帧的绘制
requestAnimationFrame(animate);
// 获取自上一帧以来经过的时间 (秒)
const deltaTime = clock.getDelta();
// --- 步进物理世界 ---
// 调用物理世界的 stepSimulation 方法,进行物理计算
// 参数: deltaTime (时间步长), maxSubSteps (最大子步数), fixedTimeStep (固定时间步长)
// maxSubSteps 和 fixedTimeStep 用于提高模拟精度和稳定性,特别是当帧率不稳时
physicsWorld.stepSimulation(deltaTime, 10); // 通常使用固定时间步长和最大子步数
// --- 同步 Three.js 物体和 Ammo.js 刚体 ---
// 遍历所有动态刚体,更新 Three.js 物体的位置和旋转
for (let i = 0; i < rigidBodies.length; i++) {
const mesh = rigidBodies[i];
const physicsBody = mesh.userData.physicsBody;
const motionState = physicsBody.getMotionState();
if (motionState) {
// 获取刚体在物理世界计算后的变换
const tmpTransform = new Ammo.btTransform();
motionState.getWorldTransform(tmpTransform);
// 将物理变换应用到 Three.js 物体上
const newPos = tmpTransform.getOrigin();
const newQuat = tmpTransform.getRotation();
mesh.position.set(newPos.x(), newPos.y(), newPos.z());
mesh.quaternion.set(newQuat.x(), newQuat.y(), newQuat.z(), newQuat.w());
}
}
// 渲染 Three.js 场景
renderer.render(scene, camera);
}
// --- 启动应用 ---
// init() 和 animate() 将在 Ammo().then(...) 中被调用
运行结果 (Execution Results)
- 使用本地 Web 服务器托管您的
index.html
和script.js
文件,以及下载好的ammo.js
和ammo.wasm
文件(确保ammo.js
脚本能够正确加载ammo.wasm
)。 - 在浏览器中访问
index.html
。 - 您会看到一个灰色的平面作为地面,以及多个从空中下落的彩色球体。
- 关键结果: 观察球体下落到地面或相互碰撞时的行为。
- 橙色的球体(高摩擦力,低弹性)落地后会很快停下,不容易滚动或弹跳。
- 蓝色的球体(低摩擦力,高弹性)落地后会剧烈弹跳,碰撞后滑动距离较远。
- 紫色的球体(中等摩擦力,中等弹性)表现介于两者之间。
这些不同的行为直接反映了您在代码中设置的不同物理材质属性(friction
和restitution
)在物理引擎模拟中的作用。
测试步骤以及详细代码 (Testing Steps and Detailed Code)
测试 Three.js 结合物理引擎的应用,主要在于观察模拟效果是否符合物理预期,并验证不同物理属性的影响。
- 环境设置: 确保您已按照“环境准备”和“完整代码实现”部分的说明,正确设置项目文件,托管在本地 Web 服务器上,并确认 Three.js 和 Ammo.js(包括
.wasm
文件)都能被浏览器成功加载(检查浏览器开发者工具 Network 标签页,没有 404 错误)。 - 启动应用: 在浏览器中访问
index.html
。 - 观察模拟: 观察球体下落和碰撞的整个过程。注意不同颜色球体的行为差异。
- 测试物理材质属性:
- 步骤: 修改
script.js
中initPhysics
函数内btMaterial
的参数值。例如,将所有材质的摩擦力设置为 0.1,弹性设置为 0.1;或都设置为 0.9。 - 代码:
// 修改示例 const physicsMaterial1 = new Ammo.btMaterial(0.1, 0.1); // 低摩擦低弹性 const physicsMaterial2 = new Ammo.btMaterial(0.9, 0.9); // 高摩擦高弹性 const physicsMaterial3 = new Ammo.btMaterial(0.5, 0.5); // 中等 // 或者更极端地只测试一种材质 // const physicsMaterialTest = new Ammo.btMaterial(0, 1); // 无摩擦,完美弹性 (理论上) // ... 创建对象时都使用 physicsMaterialTest ...
- 保存
script.js
文件,刷新浏览器。观察修改后所有球体的下落和碰撞行为是否符合新设置的物理材质特性。
- 步骤: 修改
- 测试重力:
- 步骤: 修改
initPhysics
函数中physicsWorld.setGravity
的 Y 值,例如设置为-2
(减小重力) 或-20
(增大重力)。 - 代码:
physicsWorld.setGravity(new Ammo.btVector3(0, -2.0, 0));
- 保存,刷新。观察物体下落速度的变化。
- 步骤: 修改
- 测试其他碰撞形状 (可选):
- 步骤: 在
createObjects
中,取消注释创建 Box 的代码,或添加 CylinderGeometry 等,并为其创建对应的btBoxShape
或btCylinderShape
。 - 代码: 需要在
createPhysicsObject
中添加对新几何体类型的判断,并创建相应的Ammo.js
形状。 - 保存,刷新。观察不同形状的物体下落和碰撞。
- 步骤: 在
- 使用浏览器开发者工具:
- 步骤: 打开开发者工具,Console 标签页查看是否有 Ammo.js 或 Three.js 相关的错误或警告信息。
- 步骤: Network 标签页检查
ammo.js
和ammo.wasm
文件是否成功加载(状态码 200)。
部署场景 (Deployment Scenarios)
将 Three.js 结合物理引擎的应用部署到 Web 环境中,其部署方式与任何标准的 Web 应用类似:
- 静态文件托管: 将
index.html
、script.js
以及 Three.js 和 Ammo.js 的库文件(包括.wasm
文件)上传到静态文件托管服务(如 Netlify, Vercel, GitHub Pages, AWS S3 + CloudFront)。 - 传统 Web 服务器: 将这些文件部署到 Nginx, Apache 等 Web 服务器的网站目录下。需要确保服务器能正确服务
.wasm
文件(通常 MIME Type 为application/wasm
)。 - 与后端应用集成: 将前端文件放在后端应用的静态文件服务目录下。
- CDN 部署: 将库文件部署到 CDN,并在 HTML 中使用 CDN 地址引用。
- 容器化部署: 将 Web 文件打包到 Docker 镜像中,与一个轻量级 Web 服务器一起部署。
疑难解答 (Troubleshooting)
- Ammo.js 加载失败:
- 问题: 浏览器控制台显示
.js
或.wasm
文件 404 错误;或者Ammo is not defined
;或者 WebAssembly 实例化错误。 - 排查: 确保
ammo.js
和ammo.wasm
文件存在于您托管目录的正确位置。检查 HTML 中<script>
标签的src
路径是否正确。确保您的 Web 服务器配置正确服务.wasm
文件(MIME Type 通常是application/wasm
)。确保ammo.js
脚本在您的script.js
之前被加载。
- 问题: 浏览器控制台显示
- 物体没有物理行为 (不掉落、不碰撞):
- 问题: 物理世界未正确初始化;刚体未添加到物理世界;刚体质量错误;同步逻辑未执行或错误。
- 排查: 检查
initPhysics()
是否被成功调用,且physicsWorld
不为null
。检查动态物体的mass
是否大于 0。检查createPhysicsObject()
返回的mesh
是否被添加到rigidBodies
数组。检查animate()
循环中是否调用了physicsWorld.stepSimulation()
。检查同步循环是否正确获取了mesh.userData.physicsBody
且该对象不为null
。检查mesh.position.copy
和mesh.quaternion.set
是否正确。
- 物体穿透:
- 问题: 物体在碰撞时穿过其他物体。
- 排查:
- 同步问题:
deltaTime
太大导致物理模拟步长太大,物体在一个步长内移动过快,跳过了碰撞检测。尝试减小deltaTime
(尽管通常使用clock.getDelta()
自动获取)或增加stepSimulation
的maxSubSteps
和设置一个小的fixedTimeStep
来提高模拟精度和稳定性。 - 碰撞形状问题: 碰撞形状与视觉网格不匹配,或形状本身有问题。复杂网格用作碰撞形状可能性能低或不准确。
- 物理材质问题: 极高的弹性可能导致物体速度过快,增加穿透风险。
- 精度问题: 物理引擎的求解器精度不足。
- 同步问题:
- 物体抖动或不稳定:
- 问题: 静止或低速运动的物体不规则抖动。
- 排查: 物理引擎的求解器精度或稳定性问题。尝试调整
stepSimulation
的参数。确保刚体没有微小的力或速度残留。有时设置一个小的睡眠阈值(sleeping threshold)可以让低速运动的刚体进入睡眠状态,提高稳定性。
- 物理材质属性不生效:
- 问题: 修改摩擦力或弹性值后,碰撞行为没有变化。
- 排查: 确保创建
btMaterial
或在btRigidBodyConstructionInfo
中设置了正确的摩擦力 (m_friction
) 和弹性 (m_restitution
) 属性。确保在创建刚体时使用了带有这些属性的构建信息。检查是否有多套材质在交互(例如,地面材质和球体材质的组合属性由物理引擎的 Dispatcher 计算)。
未来展望 (Future Outlook)
- WebAssembly 性能提升: 随着 WebAssembly 技术和浏览器对多线程支持的完善,基于 WASM 的物理引擎(如 Ammo.js, Rapier)性能将持续提升。
- 更易用的 API 封装: Three.js 或第三方库可能提供更高层的 API,进一步简化物理引擎的集成过程。
- 更真实的物理模拟: 支持软体、布料、流体等更复杂的物理效果。
- 与新的 Web 图形 API 结合: WebGPU 的出现可能为物理模拟提供更强大的计算支持。
技术趋势与挑战 (Technology Trends and Challenges)
技术趋势:
- Web 端的复杂仿真和游戏: 随着浏览器性能提升,在 Web 中进行复杂的物理模拟成为可能。
- 实时互动可视化: 结合物理引擎实现更生动、更具交互性的数据或产品展示。
- 物理引擎与 AI 结合: 利用 AI 优化物理参数、控制物理模拟或进行预测。
挑战:
- 性能优化: 在保证模拟精度和物体数量的同时,实现流畅的实时帧率。
- 调试复杂模拟: 定位物理参数设置、对象交互或同步逻辑中的问题。
- 内存管理: 处理大量物理对象和状态带来的内存开销。
- 跨设备兼容性: 不同设备的计算能力和浏览器性能差异。
- 网络同步 (多人场景): 在线多人应用中,同步物理模拟状态是巨大的挑战。
- 集成复杂性: 将物理引擎与渲染引擎、动画系统、网络层等多个组件有效结合。
总结 (Conclusion)
在 Three.js 中实现物理效果需要引入一个独立的物理引擎,如 Ammo.js。通过创建物理世界、定义碰撞形状和物理材质、构建刚体,并将它们添加到物理世界中,您可以为您的 Three.js 场景赋予真实的物理行为。核心在于在动画循环中步进物理世界,并根据物理引擎计算出的最新状态同步更新 Three.js 视觉对象的位置和旋转。
本指南提供了一个结合 Three.js 和 Ammo.js 的实战示例,演示了不同摩擦力和弹性材质对物体碰撞和运动行为的影响。理解物理引擎的原理、设置碰撞形状、质量和物理材质,以及实现渲染与物理的同步,是构建 Three.js 物理应用的关键。尽管集成过程和调试复杂性带来了挑战,但由此带来的逼真交互体验是值得付出的。
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