【愚公系列】2024年02月 WEBGL专题-动画效果
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🚀前言
动画效果是指通过图形、图像或视频的运动、变换或其他视觉元素的改变来呈现出一种动态的视觉效果。它可以使图像或视频更加生动、吸引人,并能够更好地传达信息。动画效果广泛应用于电影、电视、广告、网页设计、游戏等领域,可以增强视觉体验和用户界面的交互性。常见的动画效果包括闪烁、平移、缩放、淡入淡出、旋转、颜色变化等。
🚀一、动画效果
🔎1.百叶窗
百叶窗动画效果是一种网页动画效果,模仿实际百叶窗的开合方式,通过快速旋转、伸缩等动画效果来模拟百叶窗的运动。在网页设计中应用广泛,可以用来优化用户体验、增强页面交互性,常用于图片轮播、菜单展开、页面切换等场景。
百叶窗动画效果主要依赖于CSS3的transform和transition属性来实现。通过将元素沿着X、Y轴方向旋转或伸缩,可以制作出不同方向和效果的百叶窗动画。同时,结合JavaScript或CSS动态添加类名等操作,可以控制动画触发和停止,实现更加灵活的效果展示。
一般而言,百叶窗动画效果需要考虑到动画的流畅性、过渡效果的自然性和操作的易用性,更好地提升用户的体验感。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<script src="../lib/index.js"></script>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
canvas{
margin: 50px auto 0;
display: block;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>
const ctx = document.getElementById('canvas')
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
// 只传递顶点数据
attribute vec4 aPosition;
varying vec4 vPosition;
void main() {
vPosition = aPosition;
gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
gl_PointSize = 10.0;
}
`; // 顶点着色器
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
precision lowp float;
uniform float uHeight;
varying vec4 vPosition;
uniform float list[5]; // 声明一个数组变量
void main() {
for(int i = 0; i < 5; i++) {
if (vPosition.y > list[i + 1] && vPosition.y < list[i]) {
if (vPosition.y > uHeight - float(i) * 0.5) {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
}
}
}
`; // 片元着色器
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
const uHeight = gl.getUniformLocation(program, 'uHeight');
const uList = gl.getUniformLocation(program,'list');
gl.uniform1fv(uList, [1.0, 0.5, 0.0, -0.5, -1.0]);
const points = new Float32Array([
-1.0, -1.0,
1.0, -1.0,
-1.0, 1.0,
1.0, 1.0,
])
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(aPosition)
// gl.vertexAttrib2f(aPosition, 0.0, 0.0)
let value = 1;
function run() {
value -= 0.01;
gl.uniform1f(uHeight, value);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
requestAnimationFrame(run)
}
run();
</script>
🔎2.淡入淡出
淡入淡出动画效果是指在图像或视频的过渡过程中,原始画面逐渐淡出,同时新的画面逐渐淡入,以达到平滑过渡的效果。通过淡入淡出的效果,可以增加画面的流畅感和美感,使视觉效果更加舒适。该效果通常应用于电影、电视节目和网页设计等领域。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<script src="../lib/index.js"></script>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
canvas{
margin: 50px auto 0;
display: block;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>
const ctx = document.getElementById('canvas')
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
// 只传递顶点数据
attribute vec4 aPosition;
void main() {
gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
gl_PointSize = 10.0;
}
`; // 顶点着色器
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
precision lowp float;
uniform float uOpacity;
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,uOpacity);
}
`; // 片元着色器
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
const uOpacity = gl.getUniformLocation(program, 'uOpacity');
const points = new Float32Array([
-1.0, -1.0,
1.0, -1.0,
-1.0, 1.0,
1.0, 1.0,
])
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(aPosition)
// gl.vertexAttrib2f(aPosition, 0.0, 0.0)
let value = 0;
function run() {
value += 0.01;
gl.uniform1f(uOpacity, value);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
requestAnimationFrame(run)
}
run();
</script>
🔎3.卷入卷出
卷入卷出动画效果是一种过渡效果,通常用于网页设计或幻灯片演示。这种动画效果将一个元素从屏幕外部或隐藏的位置“滑动”到屏幕内或显示的位置,或将一个元素从屏幕内部或显示的位置“滑动”到屏幕外或隐藏的位置。这种过渡通常伴随着动画效果,如淡入淡出或缩放效果。卷入卷出动画效果可以使网页或幻灯片更加生动有趣,吸引观众的注意力。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<script src="../lib/index.js"></script>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
canvas{
margin: 50px auto 0;
display: block;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>
const ctx = document.getElementById('canvas')
const gl = ctx.getContext('webgl')
// 创建着色器源码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
// 只传递顶点数据
attribute vec4 aPosition;
varying vec4 vPosition;
void main() {
vPosition = aPosition;
gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
gl_PointSize = 10.0;
}
`; // 顶点着色器
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
precision lowp float;
uniform float uHeight;
varying vec4 vPosition;
void main() {
// 向上卷 vPosition.y > uHeight uHeight 的取值范围 -1.0 1.0
// 向下卷 vPosition.y < uHeight uHeight 的取值范围 -1.0 1.0
// 向左卷 vPosition.x < uHeight uHeight 的取值范围 -1.0 1.0
// 向右卷 vPosition.x > uHeight uHeight 的取值范围 -1.0 1.0
// 左下-右上
// vPosition.x > uHeight && vPosition.y > uHeight
// uHeight 从 -1.0 到 1.0
if (vPosition.y > uHeight) {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
} else {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
}
`; // 片元着色器
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
const uHeight = gl.getUniformLocation(program, 'uHeight');
const points = new Float32Array([
-1.0, -1.0,
1.0, -1.0,
-1.0, 1.0,
1.0, 1.0,
])
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(aPosition)
// gl.vertexAttrib2f(aPosition, 0.0, 0.0)
let value = -1;
function run() {
value += 0.01;
gl.uniform1f(uHeight, value);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
requestAnimationFrame(run)
}
run();
</script>
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