GLTF编辑器:在线模型材质编辑工具
GLTF 编辑器 是一个功能强大、易于使用的在线3D模型编辑和查看工具,它支持多种格式的3D模型导入并将模型导出为GLB格式,除了可以对3D模型进行基本属性的修改之外,还支持对模型原点重置以及模型材质纹理修改。对于3D开发者和设计师来说,GLTF 编辑器 是一个非常有用的工具,可以帮助他们更方便地处理3D模型数据。
1、首先介绍下模型材质贴图的概念
模型材质贴图,又被称为纹理贴图或贴图,是一种用于增强计算机生成图像的材质效果的技术。它是将二维图像应用到三维模型上的过程。
在计算机图形学中,模型材质贴图主要用于给三维模型提供表面细节和外观。通过使用贴图,可以为模型表面添加颜色、纹理、光照和其他视觉效果,使得模型更加真实和具有欣赏性。
模型材质贴图通常由一个或多个图像文件组成,这些图像文件分别表示模型不同部位的表面特征。常见的贴图类型包括漫反射贴图、法线贴图、高光贴图、粗糙度贴图等。
- 漫反射贴图:决定模型的基本颜色,用于模拟物体接收和反射光线。
- 法线贴图:用于创建模型表面的凹凸感,增加模型的细节和立体感。
- 高光贴图:用来表达模型表面的高光区域,使其看起来更亮泽。
- 粗糙度贴图:决定模型表面的光滑度,用于模拟表面粗糙或光滑不均匀的效果。
为了将贴图应用到三维模型上,需要使用计算机图形软件,如3D建模软件或游戏引擎。通过将贴图映射到顶点、UV坐标或像素层次上,可以实现贴图与模型表面的对应关系。
总而言之,模型材质贴图是一种用于将视觉效果应用于三维模型的技术,通过添加颜色、纹理和其他视觉特征,提升模型的真实感和艺术效果。
2、模型材质贴图的使用场景
模型材质贴图的使用场景非常广泛。以下是几个常见的场景:
- 游戏开发:在游戏中,模型材质贴图用于营造游戏世界的视觉效果。它可以帮助表现不同材质和纹理,为游戏角色、场景和物体增添真实感。
- 影视制作:在电影、动画片和特效制作中,模型材质贴图被广泛使用。通过给角色、场景和道具添加适当的贴图,能够提高影视作品的视觉效果,使其更加吸引人和真实。
- 虚拟现实(VR)与增强现实(AR):在VR和AR应用中,模型材质贴图对于创造沉浸式的虚拟世界至关重要。它可以增加虚拟环境的细节,使用户感受到更真实的体验。
- 工业设计与建筑可视化:工业设计和建筑领域经常使用三维模型来展示产品和建筑的外观。通过使用模型材质贴图,设计师能够以更直观的方式向客户展示他们的设计概念,并帮助客户更好地理解最终成品的外观。
总之,模型材质贴图可以适用于各种需要增强视觉效果和真实感的场景。它在娱乐、设计和建筑等领域发挥着重要的作用。
3、GLTF编辑器如何编辑模型材质纹理
GLTF编辑器支持以下一些常见的模型材质属性修改:
- 贴图(Texture):贴图是指将图像映射到模型表面以实现细节和纹理效果的技术。常见的贴图类型包括颜色贴图、法线贴图、高光贴图、环境贴图等。颜色贴图用于定义模型表面的基本颜色。法线贴图用于模拟表面的细节和凹凸感。高光贴图用于定义模型表面的镜面高光反射部分,增强光照效果。环境贴图用于模拟环境光照和反射。
- 自发光贴图(Emissive Texture):自发光贴图定义了模型表面自身发光的部分。通过给模型的某些区域赋予自发光贴图,可以使其在渲染时呈现出发光的效果,例如荧光材质或发光纹理效果。
- 透明贴图(Opacity Texture):透明贴图用于控制模型表面的透明度。通过透明贴图,可以实现模型局部透明或半透明的效果,如玻璃、水面或植物的叶子等。
- 凹凸贴图(Bump/Normal Texture):凹凸贴图通过改变模型表面正常的法线方向来模拟凹凸细节。该贴图可以赋予表面更多的细节和深度感,但不会改变模型的几何形状。
- 环境光遮挡贴图(Ambient Occlusion Texture):环境光遮挡贴图用于模拟环境中光线受阻遮挡的效果。它可以增强模型的凹凸感和阴影效果,使其看起来更真实。
- 位移贴图(Displacement Map):位移贴图通过改变模型顶点的位置来模拟细节和几何形状的改变。与凹凸贴图不同,位移贴图可以真实地改变模型的几何形状。
- 粗糙贴图(Roughness Texture):粗糙贴图用于控制模型表面的光滑度。通过调整粗糙贴图的值,可以实现模型表面的光滑或粗糙的外观。
- 金属贴图(Metallic Texture):金属贴图用于定义模型表面的金属属性。通过调整金属贴图的值,可以指定哪些部分是金属的,哪些是非金属的。
- 光照贴图(Lighting Texture):光照贴图用于预定义模型的光照效果。通过给模型应用光照贴图,可以在渲染时模拟出各种光照条件下的外观效果。
- 顶点颜色:模型顶点颜色指的是在计算机图形学中,3D模型中每个顶点所具有的颜色属性。在三维空间中,每个顶点都有自己的位置坐标和颜色信息。通过在模型的各个顶点上定义颜色属性,可以实现模型的着色效果。
- 面:是指实物或数字模型的不同面或表面。GLTF 编辑器 包括以下几种模式:
1、Frontside(正面):Frontside是指物体或模型的前面或正面。通常情况下,正面是最为可见和重要的一面,用于展示和呈现给观察者或用户。例如,在产品设计中,正面可以是商品包装的正面,需要吸引消费者注意力和传达关键信息。
2、Backside(背面):Backside是指物体或模型的背面或反面,即与正面相对的一面。背面通常不用于直接展示,也可能没有正面那么精细的处理。在一些情况下,背面可能被隐藏或仅用于功能性目的。例如,在家具设计中,正面是供人们看到和使用的一面,而背面则可能没有进行精细的装饰。
3、Doubleside(双面):Doubleside表示物体或模型具有两个可见的面,即正面和背面都被设计和处理得相对重要。这意味着无论从正面还是背面观察,都能够看到精心处理和设计的细节。例如,在徽标设计或旗帜制作中,双面处理意味着徽标或图案可以在两个方向上都清晰可见。
12. 混合:是指将不同的模型或元素组合在一起,形成一个整体或复合物的过程。模型混合可以用于各种应用,包括计算机图形学、动画制作、虚拟现实和特效制作等,GLTF 编辑器 包括以下几种混合模式:
Custom Blending模式:果实部分和果蒂部分是分离的
- Normalblending(普通混合): Normalblending是指通过一些标准的混合方法将不同模型或元素融合在一起。这种混合技术可根据应用需求和效果追求,采用不同的算法和参数来实现。基本的混合方法包括透明度混合、加法混合、乘法混合等等。透明度混合可以控制不同模型的透明程度,使它们在重叠区域呈现半透明效果。加法混合可以将不同模型的颜色值相加,用于创造光照效果或增强亮度。乘法混合可以将不同模型的颜色值相乘,用于实现叠加效果或柔和过渡。这些混合方法可以根据应用场景的需要和目标进行调整和组合。
- Noblending(无混合): 在"noblending"(无混合)中,不同模型或元素之间没有进行混合处理。它们在最终渲染的图像中呈现出明显的分离状态,各自保持原有的外观和特性。这种方式适用于需要保持明确边界或突出不同元素独立性的情况。例如,在电影特效中,可能需要将真实拍摄的演员与虚拟环境相结合,但要保持演员与背景之间的清晰分隔,使用无混合的技术可以实现这一效果。
- Additive Blending(加法混合): 加法混合将不同模型或元素的颜色值相加,常用于创造光照效果或增强亮度。具体而言,它会将源像素的颜色值与目标像素的颜色值相加,得到最终的混合结果。这种混合方式适用于实现发光或光线叠加效果,例如在特效制作中的火焰、光环或光柱等效果。
- Subtractive Blending(减法混合): 减法混合通过从目标像素的颜色值中减去源像素的颜色值来实现。这种混合方式常用于减少亮度、添加阴影或产生局部遮罩效果。例如,可以使用减法混合实现在渲染场景中添加投影或阴影的效果。
- Multiply Blending(乘法混合): 乘法混合将不同模型或元素的颜色值相乘,常用于实现叠加效果或柔和过渡。具体而言,它会将源像素的颜色值与目标像素的颜色值相乘,得到最终的混合结果。这种混合方式适用于实现颜色叠加、柔化或调整图像的对比度。在图形处理软件中,通常提供了乘法混合模式供用户选择。
- Custom Blending(自定义混合): 自定义混合允许用户根据需求自行定义混合方式。用户可以通过设置源像素和目标像素之间的混合方程式来实现自定义的混合效果。自定义混合通常需要对着色器进行编程,以实现更灵活和个性化的混合需求。这种混合方式适用于特殊的视觉效果或高级图形处理。
需要注意的是,这些混合方式并不互斥,而是可以组合使用。具体的选择和调整取决于应用场景和效果追求。在实际操作中,可以根据需要选择不同的混合方式,并且可能需要在渲染引擎或图形处理软件中进行设置和调整。
13. 透明度:模型透明度是指模型或元素的可见程度或不透明度。在图形渲染中,每个像素都有一个透明度值(alpha值),用于控制该像素在最终图像中的可见程度。当透明度为1时,该像素完全不透明,完全可见;当透明度为0时,该像素完全透明,完全不可见。
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