HTML5 游戏开发实战 | 五子棋

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TiAmoZhang 发表于 2023/06/27 14:33:37 2023/06/27
【摘要】 五子棋是一种家喻户晓的棋类游戏,它的多变吸引了无数的玩家。本章首先实现单机五子棋游戏(两人轮流下),而后改进为人机对战版。整个游戏棋盘格数为15×15,单击鼠标落子,黑子先落。在每次下棋子前,程序先判断该处有无棋子,有则不能落子,超出边界不能落子。任何一方有横向、竖向、斜向、反斜向连到5个棋子则胜利。

五子棋是一种家喻户晓的棋类游戏,它的多变吸引了无数的玩家。本章首先实现单机五子棋游戏(两人轮流下),而后改进为人机对战版。整个游戏棋盘格数为 15×15,单击鼠标落子,黑子先落。在每次下棋子前,程序先判断该处有无棋子,有则不能落子,超出边界不能落子。任何一方有横向、竖向、斜向、反斜向连到 5 个棋子则胜利。


五子棋游戏的运行界面如上图所示。

01、五子棋游戏设计的思路

在下棋过程中,为了保存下过的棋子的信息,使用数组 chessData。chessData[x][y]存储棋盘(x,y)处棋子信息,1 代表黑子,2 代表白子,0 为无棋子。

整个游戏运行时,在鼠标单击事件中判断单击位置是否合法,既不能在已有棋的位置单击,也不能超出游戏棋盘边界,如果合法则将此位置信息加入 chessData,同时调用 judge(x,y,chess)判断游戏的输赢。

02、关键技术


判断输赢的算法

本游戏关键技术是判断输赢的算法。对于算法具体实现大致如下:

  • 判断 X=Y 轴上是否形成五子连珠;

  • 判断 X=-Y 轴上是否形成五子连珠;

  • 判断 X 轴上是否形成五子连珠;

  • 判断 Y 轴上是否形成五子连珠。

以上 4 种情况只要任何一种成立,那么就可以判断输赢。

判断输赢实际上不用扫描整个棋盘,如果能得到刚下的棋子位置(x,y),仅在此棋子附近横竖斜方向均判断一遍即可。

judge(x,y,chess)判断这个棋子是否和其他的棋子连成五子,即输赢判断。它是以(x,y)为中心,横向、纵向、斜方向判断并统计相同个数来实现的。

以水平方向(横向)判断为例,以(x,y)为中心计算水平方向棋子数量时,首先向左统计,相同则 count1 加 1;然后向右统计,相同则 count1 加 1。统计完成后,如果 count1>=5 则说明水平方向连成五子,其他方向同理。

function judge(x,y, chess)
//判断该局的输赢
//保存当前共有多少相同的黑色棋子相连var count1 =0;var count2 = 0;var count3 = 0;var count4 = 0://左右判断,横向的判断//判断横向是否有 5个棋子相连,特点是纵坐标相同,即 chessData[x][y]中y值是相同的//向左统计for(var i=x;i>=0;i--)[if(chessData[i][y] != chess){
break;
count1++;
for(var i=x+1;<15; i++)!if(chessData[il[y] != chess) {break;
//向右统计
count1++
//上下判断,纵向的判断
for(var i=y;i>=0;i--)(if(chessData[x][i] != chess)break;
count2++;
for(var i=y+1;i<15;i++) /if(chessData[x][i] != chess)[break;
c懵ou对nt2++;
//左上右下判断for(var i=x,j=y;i>=0,j>=0;i--,j-- ){if(chessDatalilli] != chess)
break;count3++;
for(var i=x+1,j=y+1; < 15,j< 15; i++,j++) (if(chessData[i][j] != chess){break;
count3++:
//右上左下判断
for(var i=x,j=y;i>=0,j<15;i--,j++){if(chessDatalili] != chess)!
break;
count4++;
for(var i=x+1,j=y-1; i< 15,j>=0; i++,j-- ) {if(chessData[][j] != chess){
break;
count4++;
count3
if(count1>=5count2 >
count4
if(chess == 1)
alert("白棋赢了");
else
alert("黑棋赢了");
isWell= true;//设置该局已经赢了,不可以再下棋

程序中 judge(x,y,chess)函数判断 4 种情况下是否连成五子从而判断出输赢。本程序中每下一步棋子,调用 judge(x,y,chess) 函数判断是否已经连成五子,如果已经连成五子,则弹出显示输赢结果对话框。

图形上色

如果想要给图形上色,有两个重要的属性可以做到:fillStyle 和 strokeStyle。

fillStyle = color
strokeStyle = color

strokeStyle 是用于设置图形轮廓的颜色,而 fillStyle 用于设置填充颜色。color 可以是表示 CSS 颜色值的字符串、渐变对象或者图案对象。默认情况下,线条和填充颜色都是黑色(CSS 颜色值 #000000)。

下面的例子都表示同一种颜色。

//这些 fillStyle 的值均为,橙色
ctx.fillStyle="orange";
ctx.fillStyle="#FFA500";
ctx.fillStyle="rgb(255,165,0)";
ctx.fillStyle ="rgba(255,165,0,1)";

本游戏中棋盘的背景色即是采用“orange”。

context.fillStyle="orange";
context.fillRect(0,0,640,640);

03、五子棋游戏设计的步骤


游戏页面 five.html

游戏页面很简单,就是页面加载调用 drawRect()函数绘制棋盘,从而开始游戏。

/head >
<body onload ="drawRect()">
<div>
< canvas width= "640”id = "canvas"onmousedown = "play(event)" height = "640"> </canvas >
</div>
</body>
</htmI>

设计脚本(Main.js)

1. 初始化棋盘数组

定义两个棋子图片对象 img_b 和 img_w,初始化棋盘数组 chessData,其值 0 为没有走过的,1 为白棋走的,2 为黑棋走的;所以最初值都是 0。

"text/javascript">script type =c
var canvas ;
var context;
var isWhite = false;
//设置是否该轮到白棋
var isWell = false;
var img b =new Image();
img b.src="images/w.png";
//设置该局棋盘是否赢了,如果赢了就不能再走了
//白棋图片
var img w =new Image();img w.src ="images/b.png";//这个为棋盘的二维数组,用来保存棋盘信息var chessData = new Arrav(15)://初始化 0 为没有走过的,1 为白棋走的,2 为黑棋走的for(var x=0;x<15; x++)chessData[x]= new Array(15);for (var y=0;y<15; y++)chessData[x][y] = 0;
//黑棋图片

2. 绘制棋盘

页面加载完毕时调用 drawRect()函数,在页面上绘制 15×15 五子棋棋盘。

function drawRect() 
//页面加载完毕调用函数,页面上绘制五子棋棋盘canvas = document.getElementById("canvas");context = canvas.getContext("2d");
context.fillStyle="orange";
context.fillRect(0,0,640,640):
context.fillStyle="#000000":
//绘制棋盘的线for(var i=0;i<=640;i+=40)[
context.beginPath();
context.moveTo(0,i);
context.lineTo(640,i);
context.closePath();
context.stroke();
context.beginPath();
context.moveTo(i,0);
context.lineTo(i,640);
context.closePath();
context.stroke();

3. 走棋函数

鼠标单击事件中判断单击位置是否合法,既不能在已有棋的位置单击,也不能超出游戏棋盘边界,如果合法则将此位置信息记录到 chessData(数组)中,最后是本游戏关键输赢判断。程序中调用 judge(x,y,chess)函数判断输赢。判断 4 种情况下是否连成五子,得出谁赢。

function play(e)[
//鼠标单击时发生
//从像素坐标换算成棋盘坐标
//计算鼠标单击的位置,如果单击(65,65)位置,那么就是棋盘(1,1)的位置var x = parseInt((e.clientX - 20)/40);
var y= parseInt((e.clientY - 20)/ 40);
//判断该位置是否被下过了
if(chessData[x][y] != 0)[
alert("你不能在这个位置下棋");
return;
if(isWhite)(
//是否是白棋
isWhite= false;
drawChess(1,x,y);
else(
isWhite = true;
drawChess(2,x,y);
//换下一方走棋//绘制白棋
//换下一方走棋
//绘制黑棋

4. 画棋子函数

drawChess(chess,x,y)函数中参数 chess 为棋(1 为白棋,2 为黑棋),(x,y)为棋盘即数组位置。

function drawChess(chess,x,y )//参数 chess 为棋(1 为白棋,2 为黑棋),,为数组位置
function drawChess(chess,x,y)if(isWell== true)
{alert("已经结束了,如果想要重新玩,请刷新”);
return;
}
if(x>=0&& x<15 && y>=0&& y<15){
if(chess==1){
context.drawImage(img_w,x * 40+20,y * 40+20);//绘制白棋
chessData[x][y] = 1;
else!context.drawImage(img b,x * 40+20,y * 40+20);//绘制黑棋
chessData[x][y] = 2;
judge(x,Y,chess);
}
}

04、人机五子棋游戏的开发

前面开发的五子棋游戏仅仅能够实现两个人轮流下棋,如果改进成人机五子棋对弈则比较具有挑战性。人机五子棋对弈需要人工智能技术,棋类游戏实现人工智能的算法通常有以下 3 种。

(1) 遍历式算法。

这种算法的原理是:按照游戏规则,遍历当前棋盘布局中所有可以下棋的位置,然后假设在第一个位置下棋,得到新的棋盘布局,再进一步遍历新的棋盘布局。如果遍历到最后也不能战胜对手,则退回到最初的棋盘布局,重新假设在第二个位置下棋,继续遍历新的棋盘布局,这样反复地遍历,直到找到能最终战胜对手的位置。这种算法可使电脑棋艺非常高,每一步都能找出最关键的位置。然而这种算法的计算量非常大,对 CPU 的要求很高。

(2) 思考式算法。

这种算法的原理是:事先设计一系列的判断条件,根据这些判断条件遍历棋盘,选择最佳的下棋位置。这种算法的程序往往比较复杂而且只有本身棋艺很高的程序员才能制作出“高智商的电脑”。

(3) 棋谱式算法。

这种算法的原理是:事先将常见的棋盘局部布局存储成棋谱,然后在走棋之前只对棋盘进行一次遍历,依照棋谱选择关键的位置。这种算法的程序思路清晰,计算量相对较小,而且只要棋谱足够多,也可以使电脑的棋艺达到一定的高度。

本实例采用棋谱式算法,实现人工智能。为此设计 Computer 类,实现电脑(白方)落子位置的计算。

首先,使用数组 Chess 存储棋谱,形式如下:黑棋(B),白棋(W),无棋(N),需要下棋位置(S)。

数组中行数越高,表明该行棋谱中 S 位置越重要,电脑走最重要的位置。

例如,棋谱[N,S,B,B,B ]表示玩家(人)的黑棋(B)已有三子连线了,电脑必须在此附近下棋,其中 S 为需要电脑下子的位置,N 为空位置。棋谱[S,B,B,B,B ]表示玩家(人)的黑棋(B)已有四子连线了。当然棋谱[S,B,B,B,B ]级别高于棋谱[N,S,B,B,B ]。

然后,有了棋谱后就是遍历棋盘的信息是否符合某个棋谱,判断时从级别高的棋谱判断到级别低的棋谱(即从数组中行数最高 Chess.length-1 开始判断)。如果符合某个棋谱,则按棋谱指定的位置存储到(m_nCurRow,m_nCurCol),如果所有棋谱都不符合,则随便找一个空位置。

实现人工智能的算法的 coputer.js 脚本如下:

var KONG = 0;
var BLACK = 2;
var WHITE = 1;
var N= 0;
var B= 2;
var W= 1;
//空位置 KONG
//黑色棋子//白色棋子//空位置//有黑色棋子(人的棋)
//有白色棋子(电脑的棋)

this.x = x;
this.y= y;
//获取电脑下子位置
function GetComputerPos()
//返回Point
return new Point(m nCurCol,m nCurRow):
//电脑根据输入参数 grid(棋盘),计算出落子位置(m_nCurRow,m_nCurCol)//grid 是 Arrayfunction Input(qrid)var rowSel,colSel,nLevel;
var index,nLevel;
var j;
m nCurCol=-1;
m nCurRow = -1;
nLevel= -1;
var bFind;
for(var row =0; row < 15; row ++)
{//遍历棋盘的所有行
//存储临时的选择位置
//存储临时选择的棋谱级别//是否符合棋谱的标志
for(var col= 0;col < 15; col ++)
(//遍历棋盘的所有列
for(var i= Chess.length- 1;i>= 0;i-- )//遍历所有级别的棋谱//查看从当前棋子开始的横向五个棋子是否符合该级别的棋谱if(col+4<15)rowSel= -1;colSel= -1;bFind =使炽鼓 true;for(j=0;j< 5;j++)
index = grid[col + j][row]if( index == KONG)[//如果该位置没有棋子,对应的棋谱位置上只能是 S或 Nif(Chess[i][j]== S){//如果是 S,则保存位置rowSel= row;colSel= col+j;
else if(Chess[i][j] != N)
[//不是 S也不是 n,则不符合这个棋谱,结束循环
bFind = false;
break;
if(index == BLACK && Chess i != B){//如果是黑色棋,对应的棋谱位置上应是 B,否则结束循环bFind = false;break;
if(index == WHITE && Chess il  != W)[//如果是白色棋,对应的棋谱位置上应是 ,否则结束循环bFind = false;
break;
if(bFind && i> nLevel)
{//如果符合此棋谱,且该棋谱比上次找到的棋谱的级别高
nLevel= i;
m nCurCol=colSel;
//保存级别
//保存位置
m nCurRow = rowSel;
break;
//遍历其他级别的棋谱
//查看从当前棋子开始的纵向五个棋子是否符合该级别的棋谱if(row+4<15)
rowSel= -1;colSel= -1;bFind = true;for(j=0;j<5;j++)index = grid[ col][ row + j];if(index == KONG){//如果该位置没有棋子,对应的棋谱位置上只能是 S 或Nif(Chess[illil== S){//如果是 S,则保存位置rowSel= row + i;colSel = col;else if(Chess[illil != N)
{//不是 S 也不是 n,则不符合这个棋谱,结束循环bFind = false:break;if(index == BLACK)[//如果是黑色棋,对应的棋谱位置上应是 B,否则结束循环if(Chess[il[i] != B)bFind = false;
break;
if(index == WHITE && Chess[illi] != W){//如果是白色棋,对应的棋谱位置上应是 ,否则结束循环bFind = false;break;
if(bFind && i> nLevel){//如果符合此棋谱,且该棋谱比上次找到的棋谱的级别高nLevel= i;m nCurCol=colSel;m nCurRow = rowSel;
//保存级别
//保存位置
break;
//遍历其他级别的棋谱
}
}
//查看从当前棋子开始的斜 45°向下的五个棋子是否符合该级别的棋谱if(col-4>=0&& rw+4<15)
rowSel= -1;colSel = -1;bFind = true;for(j=0;j< 5;j++)
index = grid[col - j][ row + jl;if(index == KONG)[//如果该位置没有棋子,对应的棋谱位置上只能是 S 或 Nif(Chess[i][j]== S)[//如果是 S,则保存位置rowSel = row + j;colSel= col-j;else if(Chess[il[i] != N){//不是 S 也不是 n,则不符合这个棋谱,结束循环bFind = false;break;
if(index == BLACK && Chess[i][j] != B)
[//如果是黑色棋,对应的棋谱位置上应是 B,否则结束循环bFind = false;
break;
if(index == WHITE && Chess   != W){//如果是白色棋,对应的棋谱位置上应是 ,否则结束循环bFind = false;
break;
if(bFind && i> nLevel){//如果符合此棋谱,且该棋谱比上次找到的棋谱的级别高
//保存级别
nLevel =i;
//保存位置m nCurCol= colSel;
m nCurRow = rowSel;
break;
//遍历其他级别的棋谱
//斜 135度的五个棋子
if(col+4<15 && row+4<15)
{//查看从当前棋子开始的斜 135向下的五个棋子是否符合该级别棋谱rowSel= -1;
colSel= -1;bFind = true;for(j=0;j<5;j++)
index = grid[col + j][row + jl;if(index == KONG)[//如果该位置没有棋子,对应的棋谱位置上只能是 S或Nif(Chess[il[jl== S){//如果是 S,则保存位置rowSel = row + j;
colSel= col+j;
else if(Chess[illi  != N){//不是 S 也不是 n,则不符合这个棋谱,结束循环bFind = false;
break;
if(index == BLACK && Chessil] != B)[//如果是黑色棋,对应的棋谱位置上应是 B,否则结束循环bFind = false;
break;if(index == WHITE && Chess[ill] = W)[//如果是白色棋,对应的棋谱位置上应是 w,否则结束循环bFind = false;
break;if(bFind && i> nLevel)
[//如果符合此棋谱,且该棋谱比上次找到的棋谱的级别高nLevel=i;m nCurCol= colSel;//保存位置
//保存级别
m nCurRow = rowSel;
break;
//遍历其他级别的棋谱
if(m nCurRow != -1)
[//如果选择了一个最佳位置
grid[m nCurCol][m nCurRow] = WHITE;return true;
//如果所有棋谱都不符合,则随便找一个空位置while(true
var col;
var row;
col = int(Math.random()*15);row = int(Math.random()*15)if(grid[ col][row]== KONG)
//随便找一个位置
grid[col][row]= WHITE;
m nCurCol = col;
m nCurRow = row;return true;
return false;

在游戏页面 five.html 中,由于使用上面 coputer.js 脚本,所以需要在中添加:

由于只有玩家(黑棋)需要单击棋盘落子,不再轮流下子,所以对单击事件响应函数 play(e)进行修改,玩家(黑棋)落子后,判断此时玩家(黑棋)是否赢了。如果赢了则游戏结束,否则直接电脑(白方)自动计算落子,电脑(白方)自动落子是调用 Input(chessData)函数实现计算白子位置,GetComputerPos()函数获取电脑落子位置 P,获取电脑落子位置后,在位置 P 显示白子并判断此时电脑是否赢了。

function play(e){
var x = parseInt((e.clientX- 20) / 40);var y= parseInt((e.clientY- 20) / 40);if(chessDatalx][y] != 0) [
//鼠标单击时发生
//计算鼠标单击的区城
//判断该位置是否被下过了
alert("你不能在这个位置下棋");
return;
drawChess(2,x,y);//轮到电脑(白方)走Input(chessData);var p = GetComputerPos();drawChess(1,p.x,p.y);
//获取电脑落子位置 P
}

本文实现经典的五子棋游戏的基本功能,并且能够判断输赢,并把系统改进成人机对战版,使得游戏更具挑战性,从而更吸引玩家。

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