还不懂飞机大战?最细学习笔记--全方位学习Pygame(附源码)

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是Dream呀 发表于 2023/02/14 13:41:07 2023/02/14
【摘要】 还不懂飞机大战?最细学习笔记--全方位学习Pygame(附源码)

前言: Hello大家好,我是Dream。近期不经意间翻到了去年指导一位朋友写的飞机大战,感觉写得各个方面都是很全的,正好也有同学问我Pygame 该怎么学习,那今天我把这篇文章分享给大家,希望大家看后可以有所启发。如果你觉得有用的话就赶紧收藏起来吧~

在这里插入图片描述

一、飞机大战源码自取

pygame

强化面向对象程序设计

使用 pygame 模块进行游戏开发

安装 pygame

pip install pygame

源码分享

所有源码均在此公众号内:关注此公众号,回复 飞机大战超级玛丽植物大战僵尸获取源码,快点击我吧

你也可以直接进行下载:https://download.csdn.net/download/weixin_51390582/87315776

二、pygame 快速入门

  1. 新建飞机大战项目
  2. 导入游戏素材图片

游戏的第一印象

  • 把一些静止的图像绘制到游戏窗口中
  • 根据用户的交互或其他情况,移动这些图像,产生动画效果
  • 根据图像之间是否发生重叠,判断敌机是否被摧毁等其他情况

可以将图片素材绘制到游戏的窗口上,开发游戏之前需要先知道如何建立游戏窗口!

1.游戏的初始化

  • 要使用 pygame 提供的所有功能之前,需要调用 init 方法
  • 在游戏结束前需要调用一下 quit 方法
方法 说明
pygame.init() 导入并初始化所有 pygame 模块,使用其他模块之前,必须先调用 init 方法
pygame.quit() 卸载所有 pygame 模块,在游戏结束之前调用!

import pygame

pygame.init()

# 游戏代码...

pygame.quit()

创建游戏主窗口

  • pygame 专门提供了一个 模块 pygame.display 用于创建、管理游戏窗口
方法 说明
pygame.display.set_mode() 初始化游戏显示窗口
pygame.display.update() 刷新屏幕内容显示

set_mode 方法

set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
  • 作用 —— 创建游戏显示窗口
  • 参数
    • resolution 指定屏幕的 ,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致
    • flags 参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递
    • depth 参数表示颜色的位数,默认自动匹配
  • 返回值
    • 暂时可以理解为游戏的屏幕,游戏的元素都需要被绘制到游戏的屏幕 上
  • 注意:必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果!因为后续所有的图像绘制都基于这个返回结果
# 创建游戏主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

2.图像绘制

在游戏中,能够看到的游戏元素大多都是图像。图像文件初始是保存在磁盘上的,如果需要使用,第一步就需要被加载到内存

要在屏幕上看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:

  1. 使用 pygame.image.load() 加载图像的数据
  2. 使用游戏屏幕对象,调用 blit 方法 将图像绘制到指定位置
  3. 调用 pygame.display.update() 方法更新整个屏幕的显示

在这里插入图片描述

提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用 pygame.display.update() 方法

绘制背景图像

  1. 加载 background.png 创建背景
  2. 将 背景 绘制在屏幕的 (0, 0) 位置
  3. 调用屏幕更新显示背景图像
# 绘制背景图像
# 1> 加载图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")

# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(bg, (0, 0))

# 3> 更新显示
pygame.display.update()

理解游戏中的坐标系

  • 坐标系
    • 原点 在 左上角 (0, 0)
    • x 轴 水平方向向 右,逐渐增加
    • y 轴 垂直方向向 下,逐渐增加

  • 在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的
    • 要描述一个矩形区域有四个要素:(x, y) (width, height)
  • pygame 专门提供了一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域
Rect(x, y, width, height) -> Rect

  • pygame.Rect 是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算
  • 不执行 pygame.init() 方法同样能够直接使用

案例演练

  1. 定义 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
  2. 输出英雄的坐标原点(xy
  3. 输出英雄的尺寸(宽度 和 高度)
hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 126)

print("坐标原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("英雄大小 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
# size 属性会返回矩形区域的 (宽, 高) 元组
print("英雄大小 %d %d" % hero_rect.size)

绘制英雄图像

  1. 加载 me1.png 创建英雄飞机
  2. 将 英雄飞机 绘制在屏幕的 (200, 500) 位置
  3. 调用屏幕更新显示飞机图像
# 1> 加载图像
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")

# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(hero, (200, 500))

# 3> 更新显示
pygame.display.update()

理解 update() 方法的作用

可以在 screen 对象完成 所有 blit 方法之后,统一调用一次 display.update 方法,同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果

  • 使用 display.set_mode() 创建的 screen 对象 是一个内存中的屏幕数据对象
    • 可以理解成是 油画的画布
  • screen.blit 方法可以在 画布上绘制很多图像
    • 例如:英雄、敌机、子弹…
    • 这些图像有可能会彼此重叠或者覆盖
  • display.update() 会将画布的最终结果绘制在屏幕上,这样可以提高屏幕绘制效率,增加游戏的流畅度

案例调整

# 绘制背景图像
# 1> 加载图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")

# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(bg, (0, 0))

# 绘制英雄图像
# 1> 加载图像
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")

# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(hero, (200, 500))

# 3> 更新显示 - update 方法会把之前所有绘制的结果,一次性更新到屏幕窗口上
pygame.display.update()

3.游戏循环和游戏时钟

游戏循环

为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个游戏循环

所谓 游戏循环就是一个无限循环

在创建游戏窗口代码下方,增加一个无限循环

  • 注意:游戏窗口不需要重复创建
# 创建游戏主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 游戏循环
while True:
    pass

现在英雄飞机已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动呢 ?

游戏中的动画实现原理

跟电影的原理类似,游戏中的动画效果,本质上是快速的在屏幕上绘制图像

  • 电影是将多张静止的电影胶片连续、快速的播放,产生连贯的视觉效果!

一般在电脑上每秒绘制 60 次,就能够达到非常连续高品质的动画效果

  • 每次绘制的结果被称为帧Frame

在这里插入图片描述

游戏循环

游戏的两个组成部分

游戏循环的开始就意味着游戏的正式开始

游戏循环的作用

  1. 保证游戏不会直接退出
  2. 变化图像位置 —— 动画效果
    • 每隔 1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置
    • 调用 pygame.display.update() 更新屏幕显示
  3. 检测用户交互 —— 按键、鼠标等…

游戏时钟

pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率

要使用时钟对象需要两步:

​ 1)在游戏初始化创建一个 时钟对象

​ 2)在游戏循环中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法

tick 方法会根据 上次被调用的时间,自动设置游戏循环中的延时

# 3. 创建游戏时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
i = 0

# 游戏循环
while True:

    # 设置屏幕刷新帧率
    clock.tick(60)

    print(i)
    i += 1

英雄的简单动画实现

  1. 在游戏初始化定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置
  2. 在游戏循环中每次让 英雄 的 y - 1 —— 向上移动
  3. y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部

提示:

  • 每一次调用 update() 方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍
  • 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
# 4. 定义英雄的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126)

while True:

    # 可以指定循环体内部的代码执行的频率
    clock.tick(60)

    # 更新英雄位置
    hero_rect.y -= 1

    # 如果移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部
    if hero_rect.y <= 0:
        hero_rect.y = 700

    # 绘制背景图片
    screen.blit(bg, (0, 0))
    # 绘制英雄图像
    screen.blit(hero, hero_rect)

    # 更新显示
    pygame.display.update()

案例

  1. 英雄向上飞行,当英雄完全从上方飞出屏幕后
  2. 将飞机移动到屏幕的底部
if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0:
    hero_rect.y = 700

提示

  • Rect 的属性 bottom = y + height
if hero_rect.bottom <= 0:
    hero_rect.y = 700

在游戏循环中监听事件

事件 event

  • 就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作
  • 例如:点击关闭按钮,点击鼠标,按下键盘…

监听

  • 在 游戏循环 中,判断用户 具体的操作

只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应

代码实现

  • pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得用户当前所做动作的事件列表 .用户可以同一时间做很多事情
  • 提示:这段代码非常的固定,几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异!
# 游戏循环
while True:

    # 设置屏幕刷新帧率
    clock.tick(60)

    # 事件监听
    for event in pygame.event.get():

        # 判断用户是否点击了关闭按钮
        if event.type == pygame.QUIT:
            print("退出游戏...")

            pygame.quit()

            # 直接退出系统
            exit()

4.理解精灵和精灵组

精灵和精灵组

在刚刚完成的案例中,图像加载、位置变化、绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理

为了简化开发步骤,pygame 提供了两个类

  • pygame.sprite.Sprite —— 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象
  • pygame.sprite.Group

精灵

在游戏开发中,通常把显示图像的对象叫做精灵 Sprite

精灵需要有两个重要的属性

  • image 要显示的图像
  • rect 图像要显示在屏幕的位置

默认的 update() 方法什么事情也没做

  • 子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置

注意:pygame.sprite.Sprite 并没有提供 imagerect 两个属性

  • 需要程序员从 pygame.sprite.Sprite 派生子类
  • 并在子类的初始化方法 中,设置 imagerect 属性

精灵组

  • 一个 精灵组可以包含多个精灵对象
  • 调用精灵组对象的 update() 方法
    • 可以自动调用组内每一个精灵 的 update() 方法
  • 调用精灵组对象的 draw(屏幕对象) 方法
    • 可以将 组内每一个精灵 的 image 绘制在 rect 位置
Group(*sprites) -> Group

注意:仍然需要调用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到最终结果

派生精灵子类

  1. 新建 plane_sprites.py 文件
  2. 定义 GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite

注意

  • 如果一个类的父类不是 object
  • 在重写初始化方法 时,一定要 先 super() 一下父类的 __init__ 方法
  • 保证父类中实现的 __init__ 代码能够被正常执行

属性

  • image 精灵图像,使用 image_name 加载
  • rect 精灵大小,默认使用图像大小
  • speed 精灵移动速度,默认为 1

方法

  • update 每次更新屏幕时在游戏循环内调用
    • 让精灵的 self.rect.y += self.speed

提示

  • imageget_rect() 方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象
import pygame


class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """游戏精灵基类"""
    
    def __init__(self, image_name, speed=1):
        
        # 调用父类的初始化方法
        super().__init__()
        
        # 加载图像
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        # 设置尺寸
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 记录速度
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        
        # 默认在垂直方向移动
        self.rect.y += self.speed

使用游戏精灵和精灵组创建敌机

需求

  • 使用刚刚派生的游戏精灵和精灵组创建敌机并且实现敌机动画

步骤

  1. 使用 from 导入 plane_sprites 模块
    • from 导入的模块可以 直接使用
    • import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用
  2. 在游戏初始化 创建 精灵对象 和 精灵组对象
  3. 在游戏循环中 让 精灵组 分别调用 update()draw(screen) 方法

职责

  • 精灵
    • 封装 图像 image、位置 rect 和 速度 speed
    • 提供 update() 方法,根据游戏需求,更新位置 rect
  • 精灵组
    • 包含 多个 精灵对象
    • update 方法,让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置
    • draw(screen) 方法,在 screen 上绘制精灵组中的所有精灵

实现步骤

  1. 导入 plane_sprites 模块
from plane_sprites import *
  1. 修改初始化部分代码
# 创建敌机精灵和精灵组
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
enemy2.rect.x = 200
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)
  1. 修改游戏循环部分代码
# 让敌机组调用 update 和 draw 方法
enemy_group.update()
enemy_group.draw(screen)

# 更新屏幕显示
pygame.display.update()

播放背景音乐

pygame提供了两个加载音乐文件的方法

  • pygame.mixer.music,主要加载 mp3 音频文件。
  • pygame.mixer.Sound ,主要加载 oggwav 音频文件。

在使用音乐组件之前,需要初始化音乐播放器。

用了 pygame.init() 之后可以不使用 pygame.mixer.init()

pygame.init() 进行全部模块的初始化
pygame.mixer.init() 或者只初始化音频部分

播放背景音乐

pygame.mixer.music.load('xx.mp3') 使用文件名作为参数载入音乐 ,音乐可以是 ogg、mp3 等格式。载入的音乐不会全部放到内容中,而是以流的形式播放的,即在播放的时候才会一点点从文件中读取。
pygame.mixer.music.stop() 停止播放,
pygame.mixer.music.pause() 暂停播放。
pygame.mixer.music.unpause() 取消暂停。

实现

import pygame
pygame.init()

pygame.mixer.music.load("sound/game_music.ogg")
pygame.mixer.music.set_volume(1)

# 播放背景音乐
pygame.mixer.music.play(-1)
# 暂停背景音乐
pygame.mixer.music.pause()

time.sleep(2)
# 恢复背景播放
pygame.mixer.music.unpause()

# 停止播放
pygame.mixer.music.stop()

播放片段音乐

pygame.mixer.Sound 会返回一个 Sound 对象,该对象有 stopplay 等方法。

bullet_sound = pygame.mixer.Sound("sound/bullet.wav")
bullet_sound.set_volume(0.2)
bullet_sound.play()

import time

time.sleep(0.2)
bullet_sound.play()
time.sleep(0.2)
bullet_sound.play()
time.sleep(0.2)
bullet_sound.play()
time.sleep(0.2)

在屏幕上画出敌机的移动()从上到下画两个

游戏框架搭建

目标 —— 使用 面相对象 设计 飞机大战游戏类

5.明确主程序职责

回顾 快速入门案例,一个游戏主程序的职责可以分为两个部分:

  • 游戏初始化
  • 游戏循环

根据明确的职责,设计 PlaneGame 类如下:

在这里插入图片描述

提示 根据 职责 封装私有方法,可以避免某一个方法的代码写得太过冗长

如果某一个方法编写的太长,既不好阅读,也不好维护!

游戏初始化 —— __init__() 会调用以下方法:

方法 职责
create_sprites(self) 创建所有精灵和精灵组

游戏循环 —— start_game() 会调用以下方法:

方法 职责
event_handler(self) 事件监听
check_collide(self) 碰撞检测 —— 子弹销毁敌机、敌机撞毁英雄
update_sprites(self) 精灵组更新和绘制
game_over() 游戏结束

6.实现飞机大战主游戏类

在这里插入图片描述

  • plane_main
    1. 封装 **主游戏类 **
    2. 创建 游戏对象
    3. 启动游戏
  • plane_sprites
    • 封装游戏中 所有 需要使用的 精灵子类
    • 提供游戏的 相关工具

代码实现

  • 新建 plane_main.py 文件,并且设置为可执行
  • 编写 基础代码
import pygame
from plane_sprites import *


class PlaneGame(object):
    """飞机大战主游戏"""

    def __init__(self):
        print("游戏初始化")

    def start_game(self):
        print("开始游戏...")


if __name__ == '__main__':
    # 创建游戏对象
    game = PlaneGame()

    # 开始游戏
    game.start_game()

游戏初始化部分

  • 完成 __init__() 代码如下:
def __init__(self):
    print("游戏初始化")
    
    # 1. 创建游戏的窗口
    self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    # 2. 创建游戏的时钟
    self.clock = pygame.time.Clock()
    # 3. 调用私有方法,精灵和精灵组的创建
    self.create_sprites()

def create_sprites(self):
    pass

使用常量代替固定的数值

  • 常量 —— 不变化的量
  • 变量 —— 可以变化的量

应用场景

  • 在开发时,可能会需要使用 固定的数值,例如 屏幕的高度700
  • 这个时候,建议 不要 直接使用固定数值,而应该使用 常量

常量的定义

  • 定义 常量 和 定义 变量 的语法完全一样,都是使用 赋值语句
  • 常量命名 应该 所有字母都使用大写单词与单词之间使用下划线连接

常量的好处

  • 阅读代码时,通过 常量名 见名之意,不需要猜测数字的含义
  • 如果需要 调整值,只需要 修改常量定义 就可以实现 统一修改

提示:Python 中并没有真正意义的常量,只是通过命名的约定 —— 所有字母都是大写的就是常量,开发时不要轻易的修改!

代码调整

  • plane_sprites.py 中增加常量定义
import pygame

# 游戏屏幕大小
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
  • 修改 plane_main.py 中的窗口大小
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)

游戏循环部分

  • 完成 start_game() 基础代码如下:
def start_game(self):
    """开始游戏"""
    
    print("开始游戏...")
       
    while True:
    
        # 1. 设置刷新帧率
        self.clock.tick(60)
        
        # 2. 事件监听
        self.event_handler()
        
        # 3. 碰撞检测
        self.check_collide()
        
        # 4. 更新精灵组
        self.update_sprites()
        
        # 5. 更新屏幕显示
        pygame.display.update()

def event_handler(self):
    """事件监听"""
    
    for event in pygame.event.get():
    
        if event.type == pygame.QUIT:
            PlaneGame.game_over()

def check_collide(self):
    """碰撞检测"""
    pass

def update_sprites(self):
    """更新精灵组"""
    pass
    
@staticmethod
def game_over():
   """游戏结束"""

   print("游戏结束")
   pygame.quit()
   exit()

7.准备游戏精灵组

代码实现

  • 创建精灵组方法
def create_sprites(self):
    """创建精灵组"""
    
    # 背景组
    self.back_group = pygame.sprite.Group()
    # 敌机组
    self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
    # 英雄组
    self.hero_group = pygame.sprite.Group()

  • 更新精灵组方法
def update_sprites(self):
    """更新精灵组"""
    
    for group in [self.back_group, self.enemy_group, self.hero_group]:
    
        group.update()
        group.draw(self.screen)

游戏背景

背景交替滚动的思路确定

在这里插入图片描述

解决办法

  1. 创建两张背景图像精灵
    • 1 张 完全和屏幕重合
    • 2 张在 屏幕的正上方
  2. 两张图像 一起向下方运动
    • self.rect.y += self.speed
  3. 当 任意背景精灵的 rect.y >= 屏幕的高度 说明已经移动到屏幕下方
  4. 将移动到屏幕下方的这张图像设置到屏幕的正上方
    • rect.y = -rect.height

设计背景类

在这里插入图片描述

初始化方法

  • 指定 背景图片
  • is_alt 判断是否是另一张图像
    • False 表示 第一张图像,需要与屏幕重合
    • True 表示 另一张图像,在屏幕的正上方

update() 方法

  • 判断 是否移动出屏幕,如果是,将图像设置到 屏幕的正上方,从而实现 交替滚动

继承 如果父类提供的方法,不能满足子类的需求:

  • 派生一个子类
  • 在子类中针对特有的需求,重写父类方法,并且进行扩展

8.显示游戏背景

背景精灵的基本实现

  • plane_sprites 新建 Background 继承自 GameSprite
class Background(GameSprite):
    """游戏背景精灵"""

    def update(self):

        # 1. 调用父类的方法实现
        super().update()

        # 2. 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height

plane_main.py 中显示背景精灵

  1. create_sprites 方法中创建 精灵精灵组
  2. update_sprites 方法中,让 精灵组 调用 update()draw() 方法

create_sprites 方法

def create_sprites(self):

    # 创建背景精灵和精灵组
    bg1 = Background("./images/background.png")
    bg2 = Background("./images/background.png")
    bg2.rect.y = -bg2.rect.height
    
    self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

update_sprites 方法

def update_sprites(self):

    self.back_group.update()
    self.back_group.draw(self.screen)

利用初始化方法,简化背景精灵创建

思考 —— 上一小结完成的代码存在什么样的问题?能否简化?

  • 在主程序中,创建的两个背景精灵,传入了相同的图像文件路径
  • 创建 第二个 背景精灵时,在主程序中,设置背景精灵的图像位置

思考 —— 精灵初始位置的设置,应该由主程序负责?还是由精灵自己负责?

答案 —— 由精灵自己负责

  • 根据面向对象设计原则,应该将对象的职责,封装到类的代码内部
  • 尽量简化程序调用一方的代码调用

初始化方法

  • 直接指定背景图片
  • is_alt 判断是否是另一张图像
    • False 表示 第一张图像,需要与屏幕重合
    • True 表示 另一张图像,在屏幕的正上方

plane_sprites.py 中实现 Background初始化方法

def __init__(self, is_alt=False):

    image_name = "./images/background.png"
    super().__init__(image_name)
       
    # 判断是否交替图片,如果是,将图片设置到屏幕顶部
    if is_alt:
        self.rect.y = -self.rect.height     

修改 plane_main__create_sprites 方法

# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)

self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

敌机出场

11.使用定时器添加敌机

运行备课代码,观察敌机的出现规律:

  1. 游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机
  2. 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
  3. 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
  4. 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中

定时器

pygame 中可以使用 pygame.time.set_timer() 来添加 定时器, 所谓 定时器,就是 每隔一段时间,去 执行一些动作

set_timer(eventid, milliseconds) -> None

set_timer 可以创建一个事件

可以在游戏循环的事件监听方法中捕获到该事件

  • 第 1 个参数事件代号需要基于常量 pygame.USEREVENT 来指定
    • USEREVENT 是一个整数,再增加的事件可以使用 USEREVENT + 1 指定,依次类推…
  • 第 2 个参数是事件触发间隔的毫秒值

定时器事件的监听

  • 通过 pygame.event.get() 可以获取当前时刻所有的事件列表
  • 遍历列表并且判断 event.type 是否等于 eventid,如果相等,表示定时器事件发生

定义定时器事件

pygame 的 定时器 使用套路非常固定:

  1. 定义定时器常量—— eventid
  2. 在初始化方法中,调用 set_timer 方法设置定时器事件
  3. 在游戏循环中,监听定时器事件

1) 定义事件

  • plane_sprites.py 的顶部定义事件常量
# 敌机的定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
  • PlaneGame 的初始化方法中创建用户事件
# 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)

2) 监听定时器事件

  • __event_handler 方法中增加以下代码:
def __event_handler(self):
    
    for event in pygame.event.get():
    
        # 判断是否退出游戏
        if event.type == pygame.QUIT:
            PlaneGame.game_over()
        elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
            print("敌机出场...")

12.设计 Enemy

  1. 游戏启动后,每隔 1 秒会出现一架敌机
  2. 每架敌机向屏幕下方飞行,飞行速度各不相同
  3. 每架敌机出现的水平位置也不尽相同
  4. 当敌机从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中

在这里插入图片描述

  • 初始化方法
    • 指定敌机图片
    • 随机敌机的初始位置和初始速度
  • 重写 update() 方法
    • 判断是否飞出屏幕,如果是,从精灵组删除

敌机类的准备

  • plane_sprites 新建 Enemy 继承自 GameSprite
  • 重写初始化方法,直接指定图片名称
  • 重写 update 方法,判断是否飞出屏幕
class Enemy(GameSprite):
    """敌机精灵"""
    
    def __init__(self):
        
        # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
        super().__init__("./images/enemy1.png")

        # 2. 设置敌机的随机初始速度

        # 3. 设置敌机的随机初始位置
    
    def update(self):
        
        # 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动
        super().update()
        
        # 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            print("敌机飞出屏幕...")    

创建敌机

演练步骤

  1. create_sprites,添加敌机精灵组
    • 敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
  2. event_handler,创建敌机,并且添加到精灵组
    • 调用 精灵组 的 add 方法可以向精灵组添加精灵
  3. update_sprites,让 敌机精灵组 调用 updatedraw 方法

在这里插入图片描述

演练代码

  • 修改 plane_maincreate_sprites 方法
# 敌机组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
  • 修改 plane_mainupdate_sprites 方法
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
  • 定时出现敌机
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
    self.enemy_group.add(Enemy())

随机敌机位置和速度

1) 导入模块

在导入模块时,建议 按照以下顺序导入

1. 官方标准模块导入
2. 第三方模块导入
3. 应用程序模块导入

修改 plane_sprites.py 增加 random 的导入

import random

2) 随机位置

在这里插入图片描述

使用 pygame.Rect 提供的 bottom 属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便

  • bottom = y + height
  • y = bottom - height

3) 代码实现

修改 初始化方法,随机敌机出现 速度 和 位置

def __init__(self):

    # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
    super().__init__("./images/enemy1.png")

    # 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3
    self.speed = random.randint(1, 3)

    # 3. 设置敌机的随机初始位置
    self.rect.bottom = 0
    
    max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
    self.rect.x = random.randint(0, max_x)

移出屏幕销毁敌机

敌机移出屏幕之后,如果 没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结

需要从 敌机组 删除,否则会造成 内存浪费

检测敌机被销毁

__del__ 内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于 判断对象是否被销毁

def __del__(self):
    print("敌机挂了 %s" % self.rect)

代码实现

判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用 kill() 方法从所有组中删除

def update(self):
    super().update()
    
    # 判断敌机是否移出屏幕
    if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
        # 将精灵从所有组中删除
        self.kill()

英雄登场

英雄需求

  1. 游戏启动后,英雄出现在屏幕的水平中间位置,距离屏幕底部120 像素
  2. 英雄 每隔 0.5 秒发射一次子弹,每次连发三枚子弹
  3. 英雄默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制英雄在水平方向移动

在这里插入图片描述

子弹需求

  1. 子弹英雄 的正上方发射 沿直线上方 飞行
  2. 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除

在这里插入图片描述

Hero —— 英雄

初始化方法

  • 指定 英雄图片
  • 初始速度 = 0 —— 英雄默认静止不动
  • 定义 bullets 子弹精灵组 保存子弹精灵

重写 update() 方法

  • 英雄需要 水平移动
  • 并且需要保证不能 移出屏幕

增加 bullets 属性,记录所有 子弹精灵

增加 fire 方法,用于发射子弹

Bullet —— 子弹

初始化方法

  • 指定 子弹图片
  • 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行

重写 update() 方法

  • 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

13.创建英雄

准备英雄类

  • plane_sprites 新建 Hero
  • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且将初始速度设置为 0
  • 设置 英雄的初始位置

在这里插入图片描述

  • centerx = x + 0.5 * width
  • centery = y + 0.5 * height
  • bottom = y + height

在这里插入图片描述

class Hero(GameSprite):
    """英雄精灵"""

    def __init__(self):

        super().__init__("./images/me1.png", 0)

        # 设置初始位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

绘制英雄

  1. __create_sprites,添加 英雄精灵英雄精灵组
    • 后续要针对 英雄碰撞检测 以及 发射子弹
    • 所以 英雄 需要 单独定义成属性
  2. __update_sprites,让 英雄精灵组 调用 updatedraw 方法

代码实现

  • 修改 __create_sprites 方法如下:
# 英雄组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
  • 修改 __update_sprites 方法如下:
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)

14.移动英雄位置

pygame 中针对 键盘按键的捕获,有 两种 方式

  • 第一种方式 判断 event.type == pygame.KEYDOWN
  • 第二种方式
    1. 首先使用 pygame.key.get_pressed() 返回 所有按键元组
    2. 通过 键盘常量,判断元组中 某一个键是否被按下 —— 如果被按下,对应数值为 1

提问 这两种方式之间有什么区别呢?

  • 第一种方式
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
    print("向右移动...")
  • 第二种方式
# 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断是否按下了方向键
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
    print("向右移动...")

结论

第一种方式 event.type 用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件操作灵活性会大打折扣

第二种方式 用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活性更好

移动英雄位置

演练步骤

  1. Hero 类中重写 update 方法
    • 速度 speed英雄 rect.x 进行叠加
    • 不需要调用父类方法 —— 父类方法只是实现了单纯的垂直运动
  2. __event_handler 方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度
    • 向右 => speed = 2
    • 向左 => speed = -2
    • 其他 => speed = 0

代码演练

  • Hero 类,重写 update() 方法,根据速度水平移动 英雄的飞机
def update(self):

    # 飞机水平移动
    self.rect.x += self.speed
  • 调整键盘按键代码
# 获取用户按键
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()

if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
    self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
    self.hero.speed = -2
else:
    self.hero.speed = 0

控制英雄运动边界

  • Hero 类的 update() 方法判断 英雄 是否超出 屏幕边界

  • right = x + width 利用 right 属性可以非常容易的针对右侧设置精灵位置

在这里插入图片描述

def update(self):

    # 飞机水平移动
    self.rect.x += self.speed
    
    # 判断屏幕边界
    if self.rect.left < 0:
        self.rect.left = 0
    if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
        self.rect.right = SCREEN_RECT.right

15.发射子弹

需求回顾 —— 英雄需求

  1. 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 120 像素
  2. 英雄 每隔 0.5 秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
  3. 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动

添加发射子弹事件

pygame定时器 使用套路非常固定:

  1. 定义 定时器常量 —— eventid
  2. 初始化方法 中,调用 set_timer 方法 设置定时器事件
  3. 游戏循环 中,监听定时器事件

代码实现

  • Hero 中定义 fire 方法
def fire(self):
    print("发射子弹...")
  • plane_main.py 的顶部定义 发射子弹 事件常量
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
  • __init__ 方法末尾中添加 发射子弹 事件
# 每隔 0.5 秒发射一次子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
  • __event_handler 方法中让英雄发射子弹
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
    self.hero.fire()

定义子弹类

需求回顾 —— 子弹需求

  1. 子弹英雄 的正上方发射 沿直线上方 飞行
  2. 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除

Bullet —— 子弹

  • 初始化方法
    • 指定 子弹图片
    • 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
  • 重写 update() 方法
    • 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

定义子弹类

  • plane_sprites 新建 Bullet 继承自 GameSprite
  • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且设置 初始速度
  • 重写 update() 方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除
class Bullet(GameSprite):
    """子弹精灵"""
    
    def __init__(self):
        
        super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
 
    def update(self):
    
        super().update()
        
        # 判断是否超出屏幕,如果是,从精灵组删除
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

发射子弹

演练步骤

  1. Hero初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性
  2. 修改 plane_main.py__update_sprites 方法,让 子弹精灵组 调用 updatedraw 方法
  3. 实现 fire() 方法
    • 创建子弹精灵
    • 设置初始位置 —— 在 英雄的正上方
    • 子弹 添加到精灵组

代码实现

  • 初始化方法
# 创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
  • 修改 fire() 方法
def fire(self):

    # 1. 创建子弹精灵
    bullet = Bullet()
    
    # 2. 设置精灵的位置
    bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
    bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
    
    # 3. 将精灵添加到精灵组
    self.bullets.add(bullet)

一次发射三枚子弹

在这里插入图片描述

  • 修改 fire() 方法,一次发射三枚子弹
def fire(self):

    for i in (1, 2, 3):
        # 1. 创建子弹精灵
        bullet = Bullet()
        
        # 2. 设置精灵的位置
        bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
        bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
        
        # 3. 将精灵添加到精灵组
        self.bullets.add(bullet)

碰撞检测

  • pygame 提供了 两个非常方便 的方法可以实现碰撞检测:

pygame.sprite.groupcollide()

两个精灵组所有的精灵 的碰撞检测

groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict

如果将 dokill 设置为 True,则 发生碰撞的精灵将被自动移除

collided 参数是用于 计算碰撞的回调函数

  • 如果没有指定,则每个精灵必须有一个 rect 属性

pygame.sprite.spritecollide()

  • 判断 某个精灵指定精灵组 中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list
  • 如果将 dokill 设置为 True,则 指定精灵组发生碰撞的精灵将被自动移除
  • collided 参数是用于 计算碰撞的回调函数
    • 如果没有指定,则每个精灵必须有一个 rect 属性
  • 返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表

16.碰撞实现

def check_collide(self):

    # 1. 子弹摧毁敌机
    pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
    
    # 2. 敌机撞毁英雄
    enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
    
    # 判断列表时候有内容
    if len(enemies) > 0:
    
        # 让英雄牺牲
        self.hero.kill()
        
        # 结束游戏
        PlaneGame.__game_over()

三、源码福利

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