Scratch3.0——助力新进程序员理解程序(十、变量)

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红目香薰 发表于 2023/02/05 12:56:34 2023/02/05
【摘要】 ​ ​编辑Scratch3.0——助力新进程序员理解程序(十、变量)目录Scratch3.0——助力新进程序员理解程序(九、变量)前言环境下载地址安装说明1、菜单栏2、功能栏3、代码区4、舞台区5、角色列表区变量建立一个变量将【变量】设置为【某值】与将【变量】累增【某值】显示变量与隐藏变量建立列表集合长度根据集合下标获取值根据值获取下标判断集合中是否有某值总结前言        一般来说,针...

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Scratch3.0——助力新进程序员理解程序(十、变量)


目录

Scratch3.0——助力新进程序员理解程序(九、变量)

前言

环境

下载地址

安装说明

1、菜单栏

2、功能栏

3、代码区

4、舞台区

5、角色列表区

变量

建立一个变量

将【变量】设置为【某值】与将【变量】累增【某值】

显示变量与隐藏变量

建立列表

集合长度

根据集合下标获取值

根据值获取下标

判断集合中是否有某值

总结



前言

        一般来说,针对6-18岁的少年儿童开展的编程教育,现在,最常见的形式是线上和线下模式相结合的课外培训。

        这里我用作让大朋友们可以快速的理解程序所以单独立的专栏,希望能帮助到大朋友们,如果大朋友们是准备去少儿编程做讲师啥的,就可以参考参考了。

        根据先易后难的学习进程,少儿编程教学可以大致分为两类:

        一类是Scratch或是仿Scratch的图形化编程教学,以培养兴趣、锻炼思维为主,趣味性较强。在这里,可以创造属于自己的动画,故事,音乐和游戏,这个过程其实就像搭积木一样简单。此外,还有机器人编程,也就是搭建机器人,通过运行程序让它动起来,着重培养孩子的动手能力,现在的蓝桥杯中就有这个比赛

        另一类是基于Python、C++等高级编程语言的计算机编程教学,目标往往是参加信息学奥赛等科技品牌赛事,如信息学奥林匹克竞赛/联赛、机器人竞赛、科技创新大赛等,或为后续的专业学习和职业技能打下基础。在这里,可以熟悉编程原理,执行代码操作,适合有一定数学基础、英语基础和逻辑思维的孩子。

环境

电脑系统:win7/win8/win10/win11

内存建议:4G以上

下载地址

可以在官网直接下载,个人建议下载离线包,虽然大一些,但是很方便。也可以在我这直接下载

链接:https://pan.baidu.com/s/1d80cq_9Gw-ZjDnrzGnnIIQ 
提取码:hfi1

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安装说明

离线包直接点击安装即可,没有中间过程,会将快捷链接直接创建咋【桌面】上。可以说是省略了一切能省略的过程。就是为了方便入门。

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在桌面上会出现这个图标,我们直接双击这个图标就能使用了。

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1、菜单栏

        编辑器左上边的区域是程序菜单栏,主要是修改语言,创建新程序,上传程序,保存程序的操作面板。

2、功能栏

        编辑器的最左边的区域是操控区(我叫做功能栏)。操控区的 “代码”标签页中,提供了“运动”“外观”“声音”“事件”“控制”“侦测”“运算”“变量”和“自制积木”9个大类、100多个积木供我们使用。这些不同类型的积木用不同的颜色表示。我们可以把这些积木拖放到脚本区,组合成各种形式,从而完成想要实现的程序。

3、代码区

编辑器的中间部分是代码区,我们就是在这里对积木进行各种组合,使用和操控角色的造型、舞台背景以及声音等。

/*所有的功能相当于代码的编码过程*/
var index = 0;
index=666;
document.write(index);

4、舞台区

        界面右上方是舞台区,该区域会显示程序执行的结果。左上方的绿色旗帜按钮是程序启动按钮,点击它开始执行程序 ;左上方红色按钮是停止按钮,点击它可以停止程序运行。在区域的右上角是全屏按钮,点击它,舞台会扩展为全屏模式。在全屏模式下,舞台区的右上角会出现按钮,点击它可以退出全屏模式。

5、角色列表区

        界面右下方是角色列表区,包含舞台背景和角色两部分内容,有默认布局和缩略布局两种布局样式。左下方是角色列表区,显示了程序中的不同的角色;右边是舞台背景列表区,显示了程序中使用的舞台背景的信息。最上方是信息区,当选中角色或者舞台背景的时候,该区域会显示所选中的角色或背景的名称、坐标、显示或隐藏属性、大小、方向等信息。


变量

其实Scratch中变量的使用还是很简单的,因为很明显的是弱类型,没有具体变量类型的区别,虽然不严谨,但是很适合初学者。

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建立一个变量

输入名称是没有任何限制的呢

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这里最重要的是使用这个【建立一个变量】,我们单独的点击进行创建一个变量就会出现在变量中,变量越多看着越麻烦,故而能少创建就少创建。

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我们勾选之后会显示在舞台中。

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例如,我们使用变量做一些东西:

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这里用到了:

将【变量】设置为【某值】与将【变量】累增【某值】

将【变量】设置为【某值】与将【变量】累增【某值】的功能

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设置某值的时候我们就可以只用将【变量】设置为【某值】的功能。

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显示变量与隐藏变量

这两个功能相当于记分牌来使用即可。

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建立列表

点击【建立一个列表】功能,我们直接输入名称点击确定即可。

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效果

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创建出来的列表:

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列表的功能是非常强大的。

添加功能:

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插入与修改功能

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集合长度

相当于集合中的list.size()

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根据集合下标获取值

相当于集合中的list.get()

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根据值获取下标

相当于判断后获取集合的下标。

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判断集合中是否有某值

就是list.contains("匹配值");

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总结

变量的功能还是非常强大的,与咱们以往学习的不同,它这里由于没有数据的类型区分,故而都用一个变量来处理了,对数组这块选择使用了列表的操作方案,其实还是很恰当的,可以用生活中的案例来套用,很方便。多用用就熟悉了。


专栏地址:https://blog.csdn.net/feng8403000/category_12179417.html

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