能将三次握手理解到这个深度,面试官拍案叫绝~(下)

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龙哥手记 发表于 2023/01/03 14:45:25 2023/01/03
【摘要】 《CS基础 第十篇》

四、客户端响应 SYNACK

客户端收到服务器端发来的 synack 包的时候,也会进入到 tcp_rcv_state_process 函数中来。不过由于自身 socket 的状态是 TCP_SYN_SENT,所以会进入到另一个不同的分支中去。

//file:net/ipv4/tcp_input.c
//除了 ESTABLISHED 和 TIME_WAIT,其他状态下的 TCP 处理都走这里
int tcp_rcv_state_process(struct sock *sk, struct sk_buff *skb,
     const struct tcphdr *th, unsigned int len)
{
 switch (sk->sk_state) {
  //服务器收到第一个ACK包
  case TCP_LISTEN:
   ...
  //客户端第二次握手处理 
  case TCP_SYN_SENT:
   //处理 synack 包
   queued = tcp_rcv_synsent_state_process(sk, skb, th, len);
   ...
   return 0;
}

tcp_rcv_synsent_state_process 是客户端响应 synack 的主要逻辑。

//file:net/ipv4/tcp_input.c
static int tcp_rcv_synsent_state_process(struct sock *sk, struct sk_buff *skb,
      const struct tcphdr *th, unsigned int len)
{
 ...

 tcp_ack(sk, skb, FLAG_SLOWPATH);

 //连接建立完成 
 tcp_finish_connect(sk, skb);

 if (sk->sk_write_pending ||
   icsk->icsk_accept_queue.rskq_defer_accept ||
   icsk->icsk_ack.pingpong)
  //延迟确认...
 else {
  tcp_send_ack(sk);
 }
} 

tcp_ack()->tcp_clean_rtx_queue()

//file: net/ipv4/tcp_input.c
static int tcp_clean_rtx_queue(struct sock *sk, int prior_fackets,
       u32 prior_snd_una)
{
 //删除发送队列
 ...

 //删除定时器
 tcp_rearm_rto(sk);
}
//file: net/ipv4/tcp_input.c
void tcp_finish_connect(struct sock *sk, struct sk_buff *skb)
{
 //修改 socket 状态
 tcp_set_state(sk, TCP_ESTABLISHED);

 //初始化拥塞控制
 tcp_init_congestion_control(sk);
 ...

 //保活计时器打开
 if (sock_flag(sk, SOCK_KEEPOPEN))
  inet_csk_reset_keepalive_timer(sk, keepalive_time_when(tp));
}

客户端修改自己的 socket 状态为 ESTABLISHED,接着打开 TCP 的保活计时器。

//file:net/ipv4/tcp_output.c
void tcp_send_ack(struct sock *sk)
{
 //申请和构造 ack 包
 buff = alloc_skb(MAX_TCP_HEADER, sk_gfp_atomic(sk, GFP_ATOMIC));
 ...

 //发送出去
 tcp_transmit_skb(sk, buff, 0, sk_gfp_atomic(sk, GFP_ATOMIC));
}

在 tcp_send_ack 中构造 ack 包,并把它发送了出去。

客户端响应来自服务器端的 synack 时清除了 connect 时设置的重传定时器,把当前 socket 状态设置为 ESTABLISHED,开启保活计时器后发出第三次握手的 ack 确认。

五、服务器响应 ACK

服务器响应第三次握手的 ack 时同样会进入到 tcp_v4_do_rcv

//file: net/ipv4/tcp_ipv4.c
int tcp_v4_do_rcv(struct sock *sk, struct sk_buff *skb)
{
 ...
 if (sk->sk_state == TCP_LISTEN) {
  struct sock *nsk = tcp_v4_hnd_req(sk, skb);
 }

 if (tcp_rcv_state_process(sk, skb, tcp_hdr(skb), skb->len)) {
  rsk = sk;
  goto reset;
 }
}

不过由于这已经是第三次握手了,半连接队列里会存在上次第一次握手时留下的半连接信息。所以 tcp_v4_hnd_req 的执行逻辑会不太一样。

//file:net/ipv4/tcp_ipv4.c
static struct sock *tcp_v4_hnd_req(struct sock *sk, struct sk_buff *skb)
{
 ...
 struct request_sock *req = inet_csk_search_req(sk, &prev, th->source,
          iph->saddr, iph->daddr);
 if (req)
  return tcp_check_req(sk, skb, req, prev, false);
 ...
}

inet_csk_search_req 负责在半连接队列里进行查找,找到以后返回一个半连接 request_sock 对象。然后进入到 tcp_check_req 中。

//file:net/ipv4/tcp_minisocks.c
struct sock *tcp_check_req(struct sock *sk, struct sk_buff *skb,
      struct request_sock *req,
      struct request_sock **prev,
      bool fastopen)
{
 ...
 //创建子 socket
 child = inet_csk(sk)->icsk_af_ops->syn_recv_sock(sk, skb, req, NULL);
 ...

 //清理半连接队列
 inet_csk_reqsk_queue_unlink(sk, req, prev);
 inet_csk_reqsk_queue_removed(sk, req);

 //添加全连接队列
 inet_csk_reqsk_queue_add(sk, req, child);
 return child;
}

5.1 创建子 socket

icsk_af_ops->syn_recv_sock 对应的是 tcp_v4_syn_recv_sock 函数。

//file:net/ipv4/tcp_ipv4.c
const struct inet_connection_sock_af_ops ipv4_specific = {
 ......
 .conn_request      = tcp_v4_conn_request,
 .syn_recv_sock     = tcp_v4_syn_recv_sock,

//三次握手接近就算是完毕了,这里创建 sock 内核对象
struct sock *tcp_v4_syn_recv_sock(struct sock *sk, struct sk_buff *skb,
      struct request_sock *req,
      struct dst_entry *dst)
{    
 //判断接收队列是不是满了
 if (sk_acceptq_is_full(sk))
  goto exit_overflow;

 //创建 sock && 初始化
 newsk = tcp_create_openreq_child(sk, req, skb);

**注意,在第三次握手的这里又继续判断一次全连接队列是否满了,如果满了修改一下计数器就丢弃了。**如果队列不满,那么就申请创建新的 sock 对象。

5.2 删除半连接队列

把连接请求块从半连接队列中删除。

//file: include/net/inet_connection_sock.h 
static inline void inet_csk_reqsk_queue_unlink(struct sock *sk, struct request_sock *req,
 struct request_sock **prev)
{
 reqsk_queue_unlink(&inet_csk(sk)->icsk_accept_queue, req, prev);
}

reqsk_queue_unlink 中把连接请求块从半连接队列中删除。

5.3 添加全连接队列

接着添加到全连接队列里边来。

//file:net/ipv4/syncookies.c
static inline void inet_csk_reqsk_queue_add(struct sock *sk,
      struct request_sock *req,
      struct sock *child)
{
 reqsk_queue_add(&inet_csk(sk)->icsk_accept_queue, req, sk, child);
}

在 reqsk_queue_add 中将握手成功的 request_sock 对象插入到全连接队列链表的尾部。

//file: include/net/request_sock.h
static inline void reqsk_queue_add(...)
{
 req->sk = child;
 sk_acceptq_added(parent);

 if (queue->rskq_accept_head == NULL)
  queue->rskq_accept_head = req;
 else
  queue->rskq_accept_tail->dl_next = req;

 queue->rskq_accept_tail = req;
 req->dl_next = NULL;
}

5.4 设置连接为 ESTABLISHED

//file:net/ipv4/tcp_input.c
int tcp_rcv_state_process(struct sock *sk, struct sk_buff *skb,
     const struct tcphdr *th, unsigned int len)
{
 ...
 switch (sk->sk_state) {

  //服务端第三次握手处理
  case TCP_SYN_RECV:

   //改变状态为连接
   tcp_set_state(sk, TCP_ESTABLISHED);
   ...
 }
}

将连接设置为 TCP_ESTABLISHED 状态。

服务器响应第三次握手 ack 所做的工作是把当前半连接对象删除,创建了新的 sock 后加入到全连接队列中,最后将新连接状态设置为 ESTABLISHED。

六、服务器 accept

最后 accept 一步咱们长话短说。

//file: net/ipv4/inet_connection_sock.c
struct sock *inet_csk_accept(struct sock *sk, int flags, int *err)
{
 //从全连接队列中获取
 struct request_sock_queue *queue = &icsk->icsk_accept_queue;
 req = reqsk_queue_remove(queue);

 newsk = req->sk;
 return newsk;
}

reqsk_queue_remove 这个操作很简单,就是从全连接队列的链表里获取出第一个元素返回就行了。

//file:include/net/request_sock.h
static inline struct request_sock *reqsk_queue_remove(struct request_sock_queue *queue)
{
 struct request_sock *req = queue->rskq_accept_head;

 queue->rskq_accept_head = req->dl_next;
 if (queue->rskq_accept_head == NULL)
  queue->rskq_accept_tail = NULL;

 return req;
}

所以,accept 的重点工作就是从已经建立好的全连接队列中取出一个返回给用户进程。

本文总结

在后端相关岗位的入职面试中,三次握手的出场频率非常的高。其实在三次握手的过程中,不仅仅是一个握手包的发送 和 TCP 状态的流转。还包含了端口选择,连接队列创建与处理等很多关键技术点。通过今天一篇文章,我们深度去了解了三次握手过程中内核中的这些内部操作。

全文洋洋洒洒上万字字,其实可以用一幅图总结起来。

图片


  • 1. 服务器 listen 时,计算了全/半连接队列的长度,还申请了相关内存并初始化。
  • 2. 客户端 connect 时,把本地 socket 状态设置成了 TCP_SYN_SENT,选则一个可用的端口,发出 SYN 握手请求并启动重传定时器。
  • 3. 服务器响应 ack 时,会判断下接收队列是否满了,满的话可能会丢弃该请求。否则发出 synack,申请 request_sock 添加到半连接队列中,同时启动定时器。
  • 4. 客户端响应 synack 时,清除了 connect 时设置的重传定时器,把当前 socket 状态设置为 ESTABLISHED,开启保活计时器后发出第三次握手的 ack 确认。
  • 5. 服务器响应 ack 时,把对应半连接对象删除,创建了新的 sock 后加入到全连接队列中,最后将新连接状态设置为 ESTABLISHED。
  • 6. accept 从已经建立好的全连接队列中取出一个返回给用户进程。

另外要注意的是,如果握手过程中发生丢包(网络问题,或者是连接队列溢出),内核会等待定时器到期后重试,重试时间间隔在 3.10 版本里分别是 1s 2s 4s ...。在一些老版本里,比如 2.6 里,第一次重试时间是 3 秒。最大重试次数分别由 tcp_syn_retries 和 tcp_synack_retries 控制。

如果你的线上接口正常都是几十毫秒内返回,但偶尔出现了 1 s、或者 3 s 等这种偶发的响应耗时变长的问题,那么你就要去定位一下看看是不是出现了握手包的超时重传了。

以上就是三次握手中一些更详细的内部操作。如果你能在面试官面前讲出来内核的这些底层逻辑,我相信面试官一定会对你刮目相看的!

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