多边形面积以及顺逆时针顺序判断
本文介绍两种多边形(简单多边形)的顺逆时针顺序判断算法,其中一种算法就是通过计算多边行的面积(带符号)来判断。另一种方法是根据最左侧点前后边的转向(叉积)判断。有意思的是,网上有一些文章并没有就这种方法的特殊情况进行讨论。
1.多边形的面积算法
多边形的面积算法可以由三角形的面积算法引出。先看三角形的面积计算
实际上,向量的叉积为向量,在二维几何情况下,我们将其当做标量时,指的是向量的Z维。叉积是由符号的,当三角形位于向量的左侧时,任意两边求解的面积均为正号。
多边形的面积即将多变形分解为若干三角形的面积加和:
其中,n值多边形boundary节点个数,按照惯例尾点与首点重复,即三角形有4个节点。当多边形环序为逆时针顺序时,面积为正,反之为负号。因此,当多边形存在“洞”时,面积公式只需要将洞的环构成的面积加入即可。洞的顺序与外环顺序是想反的,因此形成的面积会相减。
1.1对比:
一种相似的方案如上图所示。
你能知道这个方法最大的问题么?其实,这个方法的问题在于,如果多边形位于原点位置较远,而坐标存储精度不够大的情况下(如使用float保存),容易出现比较大的摄入误差,因为由原点与边构成的多边形面积过大,计算叉积的时候还有可能因为溢出而计算不正确。所以不推荐使用。其实第一种方法就是为了避免这样的情况发生,从而将原点移动到了多边形第一个节点处。
double Algorithm::LineRingArea(const std::vector<Coordinate>& input)
{
if (input.size() < 4)
return 0.0;
double area = 0.0;
const Coordinate& c0 = input.front();
for (int i = 1, n = input.size(); i < n - 2;++i)
{
Vector v0 = input[i] - c0;
Vector v1 = input[i + 1] - input[i];
area += v0.CrossProduct(v1).z;
}
return area/2.0;
}
2 多边形的顺逆时针顺序判断
2.1 面积法
根据第一节描述,如果多边形为逆时针顺序,面积为正;反正面积为负;
2.2 根据最左侧点上下边的走向判断
据上图,如果从最左侧点(leftmost)看,其前一条边与后一条边的转向关系为右转,那么多边形为顺时针顺序。反之,如果转向关系为左转,则多边形为逆时针顺序。转向关系可以用两条边的向量的叉积判断。
wait a minute…… 我们还漏掉了某种特殊情况,如果说面的最左侧点的x坐标与prev,next 点的坐标相同,即两条边共线呢? 这种情况是一种特殊情况(“degenerate case”)。
因为三个点的x值是相同的,因此完全有可能出现 中间的点被选为leftmost point从而引发判断问题的。
解决方案就是判断 prev ,next 点的上下关系(y值)。若 yprev<ynext则多边形为顺时针顺序。反正为逆时针顺序。
综上,依据最左侧上下边走向判断多边形顺序的算法是:
找到最左侧点Pi。
计算 向量叉积 Pi−1Pi→×PiPi+1→。若 叉积<0,多边形为顺时针顺序;若叉积>0 ,多边形为逆时针顺序;
若叉积等于0: 若 Pi−1.y<Pi+1.y 则 多边形为顺时针顺序,否则多边形为逆时针顺序。
实现代码:
bool compare_x(const Coordinate& p0, const Coordinate& p1)
{
return p0.x < p1.x;
}
bool Algorithm::IsCCW(const std::vector<Coordinate>& input)
{
int n = input.size();
int leftmost = std::distance(input.begin(), std::min_element(input.begin(), input.end(), compare_x));
int prev = leftmost - 1;
if (prev < 0) prev = n-2; //倒数第二个点
int next = leftmost + 1;
if (next >= n) next =1; //正数第二个点
Vector v0 = input[leftmost] - input[prev];
Vector v1 = input[next] - input[leftmost];
double orientation = v0.CrossProduct(v1).z;
if (orientation == 0)
{
return input[prev].y > input[next].y;
}
else
{
return orientation > 0;
}
return true;
}
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