我做了一个在线白板(二)
世界太小了
有一天我们的小矩形说,世界这么大,它想去看看,确实,屏幕就这么大,矩形肯定早就待腻了,作为万能的画布操控者,让我们来满足它的要求。
我们新增两个状态变量:scrollX
、scrollY
,记录画布水平和垂直方向的滚动偏移量,以垂直方向的偏移量来介绍,当鼠标滚动时,增加或减少scrollY
,但是这个滚动值我们不直接应用到画布上,而是在绘制矩形的时候加上去,比如矩形用来的y
是100
,我们向上滚动了100px
,那么实际矩形绘制的时候的y=100-100=0
,这样就达到了矩形也跟着滚动的效果。
// 当前滚动值
let scrollY = 0;
// 监听事件
const bindEvent = () => {
// ...
canvas.value.addEventListener("mousewheel", onMousewheel);
};
// 鼠标移动事件
const onMousewheel = (e) => {
if (e.wheelDelta < 0) {
// 向下滚动
scrollY += 50;
} else {
// 向上滚动
scrollY -= 50;
}
// 重新渲染所有元素
renderAllElements();
};
然后我们再绘制矩形时加上这个滚动偏移量:
class Rectangle {
render() {
ctx.save();
let _x = this.x;
let _y = this.y - scrollY;
let canvasPos = screenToCanvas(_x, _y);
// ...
}
}
是不是很简单,但是问题又来了,因为滚动后会发现我们又无法激活矩形了,而且绘制矩形也出问题了:
原因和矩形旋转一样,滚动只是最终绘制的时候加上了滚动值,但是矩形的x、y
仍旧没有变化,因为绘制时是减去了scrollY
,那么我们获取到的鼠标的clientY
不妨加上scrollY
,这样刚好抵消了,修改一下鼠标按下和鼠标移动的函数:
const onMousedown = (e) => {
let _clientX = e.clientX;
let _clientY = e.clientY + scrollY;
mousedownX = _clientX;
mousedownY = _clientY;
// ...
}
const onMousemove = (e) => {
if (!isMousedown) {
return;
}
let _clientX = e.clientX;
let _clientY = e.clientY + scrollY;
if (currentType.value === "selection") {
if (isAdjustmentElement) {
let ox = _clientX - mousedownX;
let oy = _clientY - mousedownY;
if (hitActiveElementArea === "body") {
// 进行移动操作
} else if (hitActiveElementArea === "rotate") {
// ...
let or = getTowPointRotate(
center.x,
center.y,
mousedownX,
mousedownY,
_clientX,
_clientY
);
// ...
}
}
}
// ...
// 更新矩形的大小
activeElement.width = _clientX - mousedownX;
activeElement.height = _clientY - mousedownY;
// ...
}
反正把之前所有使用e.clientY
的地方都修改成加上scrollY
后的值。
距离产生美
有时候矩形太小了我们想近距离看看,有时候太大了我们又想离远一点,怎么办呢,很简单,加个放大缩小的功能!
新增一个变量scale
:
// 当前缩放值
let scale = 1;
然后当我们绘制元素前缩放一下画布即可:
// 渲染所有元素
const renderAllElements = () => {
clearCanvas();
ctx.save();// ++
// 整体缩放
ctx.scale(scale, scale);// ++
allElements.forEach((element) => {
element.render();
});
ctx.restore();// ++
};
添加两个按钮,以及两个放大缩小的函数:
// 放大
const zoomIn = () => {
scale += 0.1;
renderAllElements();
};
// 缩小
const zoomOut = () => {
scale -= 0.1;
renderAllElements();
};
问题又又又来了朋友们,我们又无法激活矩形以及创造新矩形又出现偏移了:
还是老掉牙的原因,无论怎么滚动缩放旋转,矩形的x、y
本质都是不变的,没办法,转换吧:
同样是修改鼠标的clientX、clientY
,先把鼠标坐标转成画布坐标,然后缩小画布的缩放值,最后再转成屏幕坐标即可:
const onMousedown = (e) => {
// 处理缩放
let canvasClient = screenToCanvas(e.clientX, e.clientY);// 屏幕坐标转成画布坐标
let _clientX = canvasClient.x / scale;// 缩小画布的缩放值
let _clientY = canvasClient.y / scale;
let screenClient = canvasToScreen(_clientX, _clientY)// 画布坐标转回屏幕坐标
// 处理滚动
_clientX = screenClient.x;
_clientY = screenClient.y + scrollY;
mousedownX = _clientX;
mousedownY = _clientY;
// ...
}
// onMousemove方法也是同样处理
能不能整齐一点
如果我们想让两个矩形对齐,靠手来操作是很难的,解决方法一般有两个,一是增加吸附的功能,二是通过网格,吸附功能是需要一定计算量的,本来咱们就不富裕的性能就更加雪上加霜了,所以咱们选择使用网格。
先来增加个画网格的方法:
// 渲染网格
const renderGrid = () => {
ctx.save();
ctx.strokeStyle = "#dfe0e1";
let width = canvas.value.width;
let height = canvas.value.height;
// 水平线,从上往下画
for (let i = -height / 2; i < height / 2; i += 20) {
drawHorizontalLine(i);
}
// 垂直线,从左往右画
for (let i = -width / 2; i < width / 2; i += 20) {
drawVerticalLine(i);
}
ctx.restore();
};
// 绘制网格水平线
const drawHorizontalLine = (i) => {
let width = canvas.value.width;
// 不要忘了绘制网格也需要减去滚动值
let _i = i - scrollY;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-width / 2, _i);
ctx.lineTo(width / 2, _i);
ctx.stroke();
};
// 绘制网格垂直线
const drawVerticalLine = (i) => {
let height = canvas.value.height;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(i, -height / 2);
ctx.lineTo(i, height / 2);
ctx.stroke();
};
代码看着很多,但是逻辑很简单,就是从上往下扫描和从左往右扫描,然后在绘制元素前先绘制一些网格:
const renderAllElements = () => {
clearCanvas();
ctx.save();
ctx.scale(scale, scale);
renderGrid();// ++
allElements.forEach((element) => {
element.render();
});
ctx.restore();
};
进入页面就先调用一下这个方法即可显示网格:
onMounted(() => {
initCanvas();
bindEvent();
renderAllElements();// ++
});
到这里我们虽然绘制了网格,但是实际上没啥用,它并不能限制我们,我们需要绘制网格的时候让矩形贴着网格的边,这样绘制多个矩形的时候就能轻松的实现对齐了。
这个怎么做呢,很简单,因为网格也相当于是从左上角开始绘制的,所以我们获取到鼠标的clientX、clientY
后,对网格的大小进行取余,然后再减去这个余数,即可得到最近可以吸附到的网格坐标:
如上图所示,网格大小为20
,鼠标坐标是(65,65)
,x、y
都取余计算65%20=5
,然后均减去5
得到吸附到的坐标(60,60)
。
接下来修改onMousedown
和onMousemove
函数,需要注意的是这个吸附仅用于绘制图形,点击检测我们还是要使用未吸附的坐标:
const onMousedown = (e) => {
// 处理缩放
// ...
// 处理滚动
_clientX = screenClient.x;
_clientY = screenClient.y + scrollY;
// 吸附到网格
let gridClientX = _clientX - _clientX % 20;
let gridClientY = _clientY - _clientY % 20;
mousedownX = gridClientX;// 改用吸附到网格的坐标
mousedownY = gridClientY;
// ...
// 后面进行元素检测的坐标我们还是使用_clientX、_clientY,保存矩形当前状态的坐标需要换成使用gridClientX、gridClientY
activeElement.save(gridClientX, gridClientY, hitArea);
// ...
}
const onMousemove = (e) => {
// 处理缩放
// ...
// 处理滚动
_clientX = screenClient.x;
_clientY = screenClient.y + scrollY;
// 吸附到网格
let gridClientX = _clientX - _clientX % 20;
let gridClientY = _clientY - _clientY % 20;
// 后面所有的坐标都由_clientX、_clientY改成使用gridClientX、gridClientY
}
当然,上述的代码还是有不足的,当我们滚动或缩小后,网格就没有铺满页面了:
解决起来也不难,比如上图,缩小以后,水平线没有延伸到两端,因为缩小后相当于宽度变小了,那我们只要绘制水平线时让宽度变大即可,那么可以除以缩放值:
const drawHorizontalLine = (i) => {
let width = canvas.value.width;
let _i = i + scrollY;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-width / scale / 2, _i);// ++
ctx.lineTo(width / scale / 2, _i);// ++
ctx.stroke();
};
垂直线也是一样。
而当发生滚动后,比如向下滚动,那么上方的水平线没了,那我们只要补画一下上方的水平线,水平线我们是从-height/2
开始向下画到height/2
,那么我们就从-height/2
开始再向上补画:
const renderGrid = () => {
// ...
// 水平线
for (let i = -height / 2; i < height / 2; i += 20) {
drawHorizontalLine(i);
}
// 向下滚时绘制上方超出部分的水平线
for (
let i = -height / 2 - 20;
i > -height / 2 + scrollY;
i -= 20
) {
drawHorizontalLine(i);
}
// ...
}
限于篇幅就不再展开,各位可以阅读源码或自行完善。
照个相吧
如果我们想记录某一时刻矩形的美要怎么做呢,简单,导出成图片就可以了。
导出图片不能简单的直接把画布导出就行了,因为当我们滚动或放大后,矩形也许都在画布外了,或者只有一个小矩形,而我们把整个画布都导出了也属实没有必要,我们可以先计算出所有矩形的公共外包围框,然后另外创建一个这么大的画布,把所有元素在这个画布里也绘制一份,然后再导出这个画布即可。
计算所有元素的外包围框可以先计算出每一个矩形的四个角的坐标,注意是要旋转之后的,然后再循环所有元素进行比较,计算出minx、maxx、miny、maxy
即可。
// 获取多个元素的最外层包围框信息
const getMultiElementRectInfo = (elementList = []) => {
if (elementList.length <= 0) {
return {
minx: 0,
maxx: 0,
miny: 0,
maxy: 0,
};
}
let minx = Infinity;
let maxx = -Infinity;
let miny = Infinity;
let maxy = -Infinity;
elementList.forEach((element) => {
let pointList = getElementCorners(element);
pointList.forEach(({ x, y }) => {
if (x < minx) {
minx = x;
}
if (x > maxx) {
maxx = x;
}
if (y < miny) {
miny = y;
}
if (y > maxy) {
maxy = y;
}
});
});
return {
minx,
maxx,
miny,
maxy,
};
}
// 获取元素的四个角的坐标,应用了旋转之后的
const getElementCorners = (element) => {
// 左上角
let topLeft = getElementRotatedCornerPoint(element, "topLeft")
// 右上角
let topRight = getElementRotatedCornerPoint(element, "topRight");
// 左下角
let bottomLeft = getElementRotatedCornerPoint(element, "bottomLeft");
// 右下角
let bottomRight = getElementRotatedCornerPoint(element, "bottomRight");
return [topLeft, topRight, bottomLeft, bottomRight];
}
// 获取元素旋转后的四个角坐标
const getElementRotatedCornerPoint = (element, dir) => {
// 元素中心点
let center = getRectangleCenter(element);
// 元素的某个角坐标
let dirPos = getElementCornerPoint(element, dir);
// 旋转元素的角度
return getRotatedPoint(
dirPos.x,
dirPos.y,
center.x,
center.y,
element.rotate
);
};
// 获取元素的四个角坐标
const getElementCornerPoint = (element, dir) => {
let { x, y, width, height } = element;
switch (dir) {
case "topLeft":
return {
x,
y,
};
case "topRight":
return {
x: x + width,
y,
};
case "bottomRight":
return {
x: x + width,
y: y + height,
};
case "bottomLeft":
return {
x,
y: y + height,
};
default:
break;
}
};
代码很多,但是逻辑很简单,计算出了所有元素的外包围框信息,接下来就可以创建一个新画布以及把元素绘制上去:
// 导出为图片
const exportImg = () => {
// 计算所有元素的外包围框信息
let { minx, maxx, miny, maxy } = getMultiElementRectInfo(allElements);
let width = maxx - minx;
let height = maxy - miny;
// 替换之前的canvas
canvas.value = document.createElement("canvas");
canvas.value.style.cssText = `
position: absolute;
left: 0;
top: 0;
border: 1px solid red;
background-color: #fff;
`;
canvas.value.width = width;
canvas.value.height = height;
document.body.appendChild(canvas.value);
// 替换之前的绘图上下文
ctx = canvas.value.getContext("2d");
// 画布原点移动到画布中心
ctx.translate(canvas.value.width / 2, canvas.value.height / 2);
// 将滚动值恢复成0,因为在新画布上并不涉及到滚动,所有元素距离有多远我们就会创建一个有多大的画布
scrollY = 0;
// 渲染所有元素
allElements.forEach((element) => {
// 这里为什么要减去minx、miny呢,因为比如最左上角矩形的坐标为(100,100),所以min、miny计算出来就是100、100,而它在我们的新画布上绘制时应该刚好也是要绘制到左上角的,坐标应该为0,0才对,所以所有的元素坐标均需要减去minx、miny
element.x -= minx;
element.y -= miny;
element.render();
});
};
当然,我们替换了用来的画布元素、绘图上下文等,实际上应该在导出后恢复成原来的,篇幅有限就不具体展开了。
白白
作为喜新厌旧的我们,现在是时候跟我们的小矩形说再见了。
删除可太简单了,直接把矩形从元素大家庭数组里把它去掉即可:
const deleteActiveElement = () => {
if (!activeElement) {
return;
}
let index = allElements.findIndex((element) => {
return element === activeElement;
});
allElements.splice(index, 1);
renderAllElements();
};
小结
以上就是白板的核心逻辑,是不是很简单,如果有下一篇的话笔者会继续为大家介绍一下箭头的绘制、自由书写、文字的绘制,以及如何按比例缩放文字图片等这些需要固定长宽比例的图形、如何缩放自由书写折线这些由多个点构成的元素,敬请期待,白白~
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