从零开始教你用C语言编游戏【如鹏】

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清雨小竹 发表于 2022/09/25 01:58:43 2022/09/25
【摘要】  纯真童趣的《泡泡堂》,还有武林情仇,笑傲江湖的《剑侠情缘on line》。它是e时代常谈的话题,是交互式娱乐的主力军,是一种高层次的综合艺术,更是一个民族的文化,世界观的全新传播方式 。作为游戏玩家的我们,是不是想设计一个属于自己的游戏呢? 爱玩是人的天性,而C语言是我们计算机专业都要学习的...
 纯真童趣的《泡泡堂》,还有武林情仇,笑傲江湖的《剑侠情缘on line》。它是e时代常谈的话题,是交互式娱乐的主力军,是一种高层次的综合艺术,更是一个民族的文化,世界观的全新传播方式 。作为游戏玩家的我们,是不是想设计一个属于自己的游戏呢? 爱玩是人的天性,而C语言是我们计算机专业都要学习的一门基础 学科。一般来说,是比较枯燥的。那么,我们能不能通过编一些小 游戏来提高它的趣味性呢?这样学习程序设计,就不会是一件艰苦,枯燥的事,它变得象电脑游戏一样充满好奇,富有乐趣。


1、总是从Hello,world开始


学习编程的第一个程序,一般就是打印一个亲切的词语——"Hello,world!"。让我们来看看这个最简单的C程序: 

#incolude  <stdio.h>
/*
把输入输出函数的头文件包含进来*/ 

int  main ()



printf ("Hello, world!");/* 在屏幕上输出字符串"Hello,world!"*/ 

return  0 ;/* 退出main函数,并返回0*/ 



下面我们发现几个值得改进的地方:

1 、程序的运行结果一闪而过。

2 、每执行这个程序一次都能看见上次运行留下的字符。

3 、我们还希望屏幕输出一个笑脸来欢迎我们。(大家不要小看了这个笑脸曾经有人发贴专门问呢)


让我们来改进一下这个程序吧! 

1 、在return语句的前面加一句:getch();表示按任意键结束。

2 、在printf语句前用clrscr函数清屏,要使用这个函数和getch()函数,需要在程序开头再包含头文件conio.h。

3 、ASCII码也有许多非常好玩的字符,比如ASCII码值为2的就是一个笑脸,我们可以用printf("%c", 2)来输出一个笑脸。 


现在我们把Hello,world程序改成一个更好看的Hello,world了。

下面让我们开始做游戏吧! 

2 、心动的开始,一个运动中的笑脸


大家小时侯喜欢看动画片吗?哈哈,我猜你们都喜欢吧!下面就让我们来做一个小动画吧。在屏幕上显示一个运动的小笑脸,而且当它到达屏幕的边缘时会自动弹回来。 


先在程序定义一个在屏幕中运动的点的结构: 

struct  move_point 



int  x, y;/* 该点的位置,包括x坐标和y坐标*/ 

int  xv, yv;/* 该点在x轴,y轴的速度*/ 
}



运动的原理是,先擦去物体先前的轨迹,让物体按其速度移动一段距离,再画出该物体。让我们看到以下代码: 

gotoxy (man 。x, man。y);/*把光标移到指定的坐标*/ 
printf (" ");/* 输出一个空格,把先前的字符擦去*/ 


然后我们让物体按其速度运动: 

man 。x += man。xv;/*水平方向按x轴的速度运动*/ 
man 。y += man。yv;/*垂直方向按y轴的速度运动*/ 


运动后还要判断物体是否出界,如果出了界,就令物体反弹,即让 它下一刻的速度等于现在的速度的相反数。最后打印出这个笑脸: 

gotoxy (man 。x, man。y); 

printf ("%c\b",
2);
/*
输出ASCII码值为2的"笑脸"字符*/ 


怎么样?是不是很有趣呢?不过这个笑脸一直是自己运动,能不能让我们来控制它运动呢?答案是肯定的,让我们继续往下学吧! 

3 、交互的实现——让我们来控制笑脸运动


这个程序的主要功能是接受按键,如果接收的是方向键,就让笑脸顺着方向移动,如果接收的是ESC键就退出程序,其他按键则忽略处理。接受按键我们用以下两条语句: 

while  (bioskey(1)
==
0);/*
等待按键*/ 
key = bioskey(0);/* 把接收的按键的键盘码赋给变量key*/ 


然后用switch语句来判断按键以及执行相关操作,如下: 

switch  (key)
/*
对变量key的值进行判断*/ 


case  UP :
/*
如果按的是向上键*/ 

… break;
/*让物体向上运动,并退出switch*/ 


case  DOWN :
/*
如果按的是向下键*/ 

… break;
/*让物体向下运动,并退出switch*/ 


case  LEFT :
/*
向左键*/ 

… break;/*向左运动*/ 

case  RIGHT :
/*
向右键*/ 

… break;/*向右运动*/ 

default


break ;/* 其他按键则忽略处理*/ 



怎么样,是不是有了玩游戏的感觉了?不过这个程序没有什么目的 ,也没有什么判断胜负的条件。下面我们就利用这个能控制它移动的笑脸来做一个更有趣的游戏吧! 

4 、在迷宫中探索 


小时侯,我常在一些小人书和杂志上看见一些迷宫的游戏,非常喜欢玩,还常到一些书上找迷宫玩呢。好的,现在我们用C语言来编个迷宫的游戏,重温一下童年的乐趣。 


首先,我们定义一个二维数组map,用它来保存迷宫的地图,其中map[x][y] == '#'表示在(x,y)坐标上的点是墙壁。DrawMap函数在屏幕上输出迷宫的地图和一些欢迎信息。在main函数里,我们定义了"小人"man的坐标和"目的地"des的坐标。在游戏循环中,我们增加了一些用来判断胜负的语句: 

if  (man 。x == des。x && man。y == des。y) /*如果人的坐标等于目的地的坐标*/ 


gotoxy (35,
3); 


printf ("Ok! You win!"); /* 输出胜利信息*/ 





在判断按键时,如果玩家按的是方向键,我们还要先判断前面是不是有"墙壁",如果有的话,就不能往前移动了。好的,我们在判断按键的switch语句的各个分支加上了判断语句,如下: 

if  (map[ ][…==
'#')
break;/*如果前面是墙壁,就不执行下去*/ 



哇噻!真棒,我们做出了一个完整的游戏了。当然你还可以通过修改二维数组map来修改迷宫的地图,让它更有挑战性。不过,我们要设计一个更好玩的游戏。


5 、聪明的搬运工


大家一定玩过"搬运工"的游戏吧!这是在电脑和电子字典上较流行的益智游戏,让我们动手做一个属于自己的"搬运工"吧!程序依然用数组map来保存地图,数组元素如果为空格则表示什么也没有,'b'表示箱子,'#'表示墙壁,'*'表示目的地,'i '表示箱子在目的地。我们以后每推一下箱子,不但要改变屏幕的显示,也要改变map相应元素的值。游戏的主循环依然是接受按键。当接收一个方向键,需要判断小人前面一格的状态,如果是空地或目的地,则人物可以直接移动;如果是墙壁,则不可移动;如果是箱子或目的地上的箱子,则需要继续判断箱子前面一格的状态:如果前一格是空地或目的地,则人推 箱子前进,否则不可移动。好的,我们在switch中增加了这些判断语句。 


程序还有一个重要的功能就是判断胜利。数组Des用来记录全部目的地的坐标,我们每执行一步操作后,程序就要通过Des数组判断这些目的地上是否都有箱子了。真棒啊!我们可以做游戏了。而且是一个老少皆宜,趣味十足的游戏呢!当然,我们可以通过修改map数组来制作不同的游戏地图, 我们还可以相互分享好的游戏地图呢。 


6 、尾声: 


在C++等高级语言还没出来的时候,很多应用程序也是C语言开发的。C语言在与硬件联系紧密的编程中,也占有重要地位。其实我觉得学习编程,可以通过一些小游戏,实用的例子来学习。 象学习音乐的人,不是要等到把全部乐理学完后才演奏一个完整的曲子。而是刚开始学时就有一些简单的曲子让你演奏,让你立刻就有成就感,让你很快就能卖弄出来在别人面前表现自己了。通过编 游戏来学习编程,把学习变成游戏,不失为学习计算机的一种好方法。 


好了,编游戏就这么简单,希望大家也尝试用C语言或其他的语言来做几个自己喜欢的小游戏。

文章来源: zzzili.blog.csdn.net,作者:清雨小竹,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:zzzili.blog.csdn.net/article/details/8265323

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