Unity技术手册 - 创建物体有几种方式?
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👉前提
这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。
小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。
新手(√√√)
大佬(√)
👉实践过程
今天小空带大家学习Unity创建游戏物体的常用几种方式。一定要牢记。
😜构造方法
直接使用new的形式来创建一个的空仅带有Transform的GameObject。
参数为创建的游戏物体的名字叫什么。
void Start()
{
GameObject testOne = new GameObject();
GameObject testTwo = new GameObject("修仙");
//可以添加组件
testOne.AddComponent<BoxCollider2D>();
testTwo.AddComponent<MeshRenderer>();
}
从图中可以看出,现将脚本挂载在一个物体上,然后运行就会在当前场景创建两个物体,并且可以随时给物体添加其他组件。停止运行后物体会自动销毁。
😜Instance
我相信也是常用的方法,有时候在开发的时候,可以有个类专门都是各种各样的物体指向,然后其他地方直接引用,就像Java里面的静态一样。这样避免了在不同的脚本指向不同的物体因遗忘导致的混乱。
一共有物种创建方式:
public class Test : MonoBehaviour
{
//外面指向的一个物体
public GameObject prefab;
public GameObject prefabFather;
void Start()
{
if (prefab==null||prefabFather==null)
{
throw new NoNullAllowedException("对象不可为空");
}
GameObject testOne = new GameObject();
GameObject testTwo = new GameObject("修仙");
//可以添加组件
testOne.AddComponent<BoxCollider2D>();
testTwo.AddComponent<MeshRenderer>();
GameObject.Instantiate(prefab); //实例化对象
GameObject.Instantiate(prefab, prefabFather.transform); //创建的时候指定父亲
GameObject.Instantiate(prefab, prefabFather.transform, false); //分配父亲的时候是否保持原始的世界位置,false不保留,true保留
GameObject.Instantiate(prefab, prefabFather.transform.position,
Quaternion.identity); //Quaternion.identity -对象与世界轴或父轴完美对齐(无旋转)
GameObject.Instantiate(prefab, prefabFather.transform.position, Quaternion.identity, prefabFather.transform); //创建对象的同时指定父亲
}
}
😜系统CreatePrimitive
创建系统内置的基础物体,比如Cube(正方体),Plane(平面),Sphere(球体)。
GameObject.CreatePrimitive() 传递的是PrimitiveType里的枚举。
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); //创建个正方体
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); //创建个球体
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule); //创建个胶囊
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder); //创建个圆柱体
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane); //创建个占用内存大的平面
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad); //创建个占用内存小的平面
📢作者:小空和小芝中的小空
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