联运模式与买量模式
联运模式的概念
联运模式,全称叫联合运营, 也叫CPS分成推广,是目前手游行业比较常见的模式,首先你要有一个平台,然后能够在平台上进行游戏推广,而且,还要付出一定的时间和精力,不断的对玩家的进行拉新,促活,留存,转化,传播,同时,不断的去开辟获客渠道。对于游戏行业来说,目前一般有手机厂商的应用市场、TapTap、腾讯应用市场、九游等。联运不仅可以提高游戏的经营效益,也可以延长游戏的生命周期
分类
一般有联运应用和联运游戏
联运应用是指和推广平台合作的非游戏应用
联运游戏是指和推广平台合作的游戏应用
联运应该具备的能力
强大的分发能力,能够面向全球的终端用户,通过公平、公正、准确的高质量用户触达
便捷的开发能力,提供账号体系、支付、数据分析等产品
优质的联运能力,专题推荐,榜单曝光,数据调优
多样的营销活动,优惠券、福利礼包以及线下品牌宣传
合作模式:
1、付费引用,是指用户需要支付一定金额以后,才可以下载以及安装应用
2、应用内购买,是指用在安装应用后,使用应用的过程中,通过支付一定金额购买应用内的数字内容,高级功能或其他增值服务,用户的支付行为在应用市场内产生
买量模式的概念
通过购买流量的方式进行推广的形式,目前主要是是广告平台投放的一些手段,比如穿山甲买量平台、腾讯广点通平台,不过一般买量投放的话是很烧钱的,需要有足够的预算。
买量的四个关键操作
预算:
给新计划充足的预算,测试成功率高
预算大于消耗的1.2倍,可以避免流控
预算设置为999999.99,没有意义
开计划:
多建计划能提升跑量概率
效果好的计划复制
分时段开启
出价:
新计划的成本会高
日常稳定出价
实在不花钱可以先出高价再降下来
关计划:
直接指标:成本高,量少
辅助指标:时间,数据量
联运模式与买量模式的区别
联运模式一直聚焦于运营“用户终身价值(LTV)“,即每一位用户自进入游戏依赖的平均利润现值。这只有通过深度的联运才能做到,因此这种只能通过联运做到。但从整个市场的角度讲,在休闲类游戏逐渐占据主流游戏类型的大背景下,买量成了游戏厂商的第一手段,因为此类游戏生命周期大多较短,只有抓住早期上线的时间,大规模买量撒网,把用户量提上去,赚够快钱然后退场,其实对于游戏厂商来说也未尝不是一种盈利手段,甚至相较精品游戏更容易赚钱(研发成本低)。
因此,倘若放开手段,去接纳游戏广告主的买量需求,以适应整体游戏行业广告市场的大环境,或许能够成为增收增利的手段。当然,这与广告平台的分发能力有莫大的关系,只有更好的提升自己的能力,才能适应趋势。同时,对于绝大多数厂商来说,即便是在与渠道合作的过程中,“联运”与“买量”并存的方式,也依然是当前最为合理和高效的方式。而不管未来买量是否能够逆转联运,或者买量与联运持续并行,这对于有扎实买量能力的团队来说,都是一次利好。
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