俄罗斯方块彩蛋(附星空表白彩蛋)

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计算机魔术师 发表于 2022/08/28 19:15:38 2022/08/28
【摘要】 @TOC 前言该文字主要讲解游戏逻辑代码实现,代码直接复制粘贴是无法直接运行的,直接运行可以在下文的传送门下载(0积分下载),下载好直接点击解决方案运行即可(需要按照要求安装easyx) ,或者去gitee查看源码,传送门在下文。更新时间: 2022、5、18 、16:11演示视频传送门: 传送门源码见:gitee: 传送门0积分 可直接下载:传送门开发中途的启发:开发心得 效果图展示游戏...

@TOC

前言

该文字主要讲解游戏逻辑代码实现,代码直接复制粘贴是无法直接运行的,直接运行可以在下文的传送门下载(0积分下载),下载好直接点击解决方案运行即可(需要按照要求安装easyx) ,或者去gitee查看源码,传送门在下文。

更新时间: 2022、5、18 、16:11

演示视频传送门传送门

源码见:

gitee: 传送门
0积分 可直接下载:传送门

开发中途的启发:开发心得

效果图展示

游戏开始界面
在这里插入图片描述

游戏介绍页面:
在这里插入图片描述

游戏倒计时:
在这里插入图片描述

游戏界面
在这里插入图片描述

游戏失败:
在这里插入图片描述
彩蛋:星星是会动的
xio

游戏BGM:

歌名:SAD(Clap Your Hands)
在线听
彩蛋BGM:Mistleoe
在线听
游戏过程全部BGM都在资源里了,包括倒计时,消行,彩蛋音乐,游戏音乐

俄罗斯方块游戏逻辑

俄罗斯方块是在一块特定的长方形区域进行游戏运行,还有一个显示下一个方块的区域,得到的分数可以用一个变量贮存,然后在窗口打印出来,那么此时要完成这些基本游戏逻辑我们需要选择一个好的图形工具,可以画方块,可以画游戏区域和下一个方块提示,我们这里选择由C++开发的easyx图形开发库来实现,整个游戏开发最难的部分在于 如何在地图动态标记方块,方块贮存的数据结构,触底判断等。

- 第一步难度:⭐⭐

1.用函数绘出所需窗口,设置好每一步的像素(还有一个方法是可以通过电脑的画图绘图出来,然后在游戏直接加载,注意加载像素和窗口像素要一样,这样可以美观的显示游戏区域了像这样:两张图对比)…)这个是最关键的一步,因为这里不配置好,后面要改的话已全部都要改,所以这里花时间是没问题的
2.

1.游戏窗口


//窗口长
#define InterfaceX 500 
//窗口宽
#define InterfaceY 620

//游戏区起始点横坐标
#define GameViewX_1 10 
//游戏区起始点纵坐标
#define GameViewY_1 10
//游戏区终点横坐标
#define GameViewX_2 310
//游戏区终点纵坐标
#define GameViewY_2 610


//分数显示起始点横坐标
#define GameScoreX_1 320
//分数显示起始点纵坐标
#define GameScoreY_1 220
//分数显示终点横坐标
#define GameScoreX_2 490
//分数显示终点纵坐标
#define GameScoreY_2 380

//提示框起始点横坐标
#define GameRemindX_1 320
//提示框起始点纵坐标
#define GameRemindY_1 10
//提示框终点横坐标
#define GameRemindX_2 490
//提示框终点纵坐标
#define GameRemindY_2 210

//操作介绍框起始点横坐标
#define GameOperaX_1 320
//操作介绍框起始点纵坐标
#define GameOperaY_1 390
//操作介绍框终横坐标
#define GameOperaX_2 490
//操作介绍框终点纵坐标
#define GameOperaY_2 610


也可以美观使用画图画一个一样的图 见文章 开发心得

2.游戏欢迎界面(这里比较简单 主要是利用了递归函数保持页面存在和按键接受)


/*函数名:UI_WelcomeView
功能:游戏欢迎界面
参数:无
返回值:无
*/
void UI_WelcomeView()
{
	
	initgraph(700, 500);
	setbkmode(TRANSPARENT);
	putimage(0, 0, &BeginImage);
	

	setcolor(BLACK);
	settextstyle(45, 0, _T("楷体"));
	outtextxy(150, 150, "Welcome to the Game");

	settextstyle(18, 0, _T("仿宋"));
	setcolor(RGB(20, 20, 120));
	outtextxy(230, 460, "--按空格键开始游戏--");
	settextstyle(12, 0, _T("仿宋"));
	setcolor(RGB(20, 20, 200));
	outtextxy(250, 450, "查看游戏说明按ESC");
	while (1)
	{
		  
		_getch();
		if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
		else if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE)) //游戏介绍
		{
			cleardevice();
				putimage(0, 0, &ExplainImage);
				settextcolor(RGB(15, 10, 204));
				settextstyle(23, 0, _T("仿宋"));
				outtextxy(150, 70, "游戏介绍");
				outtextxy(50, 100, "俄罗斯方块是一个老少咸宜的小游戏,它实现有");
				outtextxy(50, 120, "四个正方形的色块组成,然后存储于一个数");
				outtextxy(50, 140, "组的四个元素中,计算机随机产生七种不同类型的");
				outtextxy(50, 160, "方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间");
				outtextxy(50, 180, "不停的产生,用户根据键盘的四个方向键进行向");
				outtextxy(50, 200, "左,向右,向下,翻转操作,暂停。");
				setcolor(RGB(20, 20, 120));
				outtextxy(450, 230, "操作说明:");
				outtextxy(450, 260, "←:向左移动");
				outtextxy(450, 290, "↓:向下移动");
				outtextxy(450, 320, "→:向右移动");
				outtextxy(450, 350, "↑:方块旋转");
				outtextxy(450, 380, "Esc:暂停游戏");

				settextstyle(18, 0, _T("仿宋"));
				setcolor(RGB(20, 20, 120));
				outtextxy(230, 460, "--按Tab返回主页面--");
				while (1) //不按键窗口不消失
				{
					_getch();
					if (GetAsyncKeyState(VK_TAB))
					{
						break;
					}
				}

				UI_WelcomeView();
		}
			
	}
	
}	

3.倒计时页面


/*函数名:UI_StartView
功能:游戏开始倒计时函数
参数:无
返回值:无
*/
void UI_StartView()
{
	closegraph();
	//存放num转化字符 并留一个‘/0’所以str[2]长度为2
	char str[2] = { 0 };

	//创建游戏窗口        特别注意事项:这里的控制台窗口显示不是因为 printf 第三个参数
	                     //而是在用该函数创建窗口 可以选择是否 显示控制台  	initgraph(InterfaceX, InterfaceY,SHOWCONSOLE);
	initgraph(InterfaceX, InterfaceY);

	//字体大小及风格
	settextstyle(30, 0, _T("仿宋"));
	//文字输出
	outtextxy(110, 180, "俄罗斯方块开始倒计时");
	//加载音乐倒计时
	UI_LoadMusicT();
	
	mciSendString("close gamerun", NULL, 0, 0);
	for (int num = 3; num > 0; num--)
	{
		//整数 
		_itoa_s(num, str,10);
		//sprintf(str, "%c", num);
		outtextxy(240, 480, str);
		//设置播放起点 from 时间点 或者重复播放 repeat
		
		//延时	
		Sleep(1000); //1-1ms
	}
}

- 第二步难度:⭐⭐⭐

实现游戏逻辑(按照难度从小到大排序)

1.方块实现下落功能,
2.触边判断(包括触底,触左,触右,实现了最重要触底,触右触左判断就可以举一反三了),
3.随机生成方块,以及显示下一个出现的方块,
4.方块用怎样的数据结构来存储
5.消行实现

1.方块实现逻辑:

每一个方块使用4 * 4的数组存贮,总共有七种基本类型,其中每一种需要旋转四次,则共有28中类型的方块,那么建立一个3维的数组
int Block[BLOCKTYPE][4][4](注:BLOCKTYPE 宏定义为28)
其中BLOCKTYPE 用rand() 函数随机生成,种子是系统时间 srand(time(NULL));,这就实现了方块的贮存以及第一个方块随机生成

特别注意: 有些小伙伴可能会问为什么 有些方块模型旋转了 也是一样啊,比如田形状方块,只用一个数组存贮就好啦,为什么要弄四个一样的呢?这是因为后面在实现方块旋转逻辑时 旋转一次是BLOCKTYPE加一,且要保持时同一方块类型,就需要BLOCKTYPE加一后变为4的倍数时减去4,回到原来方块类型。

在这里插入图片描述

代码实现:


	int Block[BLOCKTYPE][4][4] =
	{
		//I形方块
	{
		0,1,0,0,
		0,1,0,0,
		0,1,0,0,
		0,1,0,0,
	},
	{
		0,0,0,0,
		1,1,1,1,
		0,0,0,0,
		0,0,0,0,
	},
	{
		0,1,0,0,
		0,1,0,0,
		0,1,0,0,
		0,1,0,0,
	},
	{
		0,0,0,0,
		1,1,1,1,
		0,0,0,0,
		0,0,0,0,
	},
	//L形方块
	{
		1,0,0,0,
		1,0,0,0,
		1,1,0,0,
		0,0,0,0,
	},
	{
		1,1,1,0,
		1,0,0,0,
		0,0,0,0,
		0,0,0,0,
	},
	{
		1,1,0,0,
		0,1,0,0,
		0,1,0,0,
		0,0,0,0,
	},
	{
		0,0,1,0,
		1,1,1,0,
		0,0,0,0,
		0,0,0,0,
	},
	//T型
	{
		0,0,0,0,
		1,1,1,0,
		0,1,0,0,
		0,0,0,0,
	},
	{
		1,0,0,0,
		1,1,0,0,
		1,0,0,0,
		0,0,0,0,
	},
	{
		0,1,0,0,
		1,1,1,0,
		0,0,0,0,
		0,0,0,0,
	},
	{
		0,1,0,0,
		1,1,0,0,
		0,1,0,0,
		0,0,0,0,
	},
	//田字形
	{
		0,0,0,0,
		0,1,1,0,
		0,1,1,0,
		0,0,0,0,
	},
	{
		0,0,0,0,
		0,1,1,0,
		0,1,1,0,
		0,0,0,0,
	},
	{
		0,0,0,0,
		0,1,1,0,
		0,1,1,0,
		0,0,0,0,
	},
	{
		0,0,0,0,
		0,1,1,0,
		0,1,1,0,
		0,0,0,0,
	},
	//反L型
	{
		0,1,0,0,
		0,1,0,0,
		1,1,0,0,
		0,0,0,0,
	},
	{
		0,0,0,0,
		1,1,1,0,
		0,0,1,0,
		0,0,0,0,
	},
	{
		0,1,1,0,
		0,1,0,0,
		0,1,0,0,
		0,0,0,0,
	},
	{
		1,0,0,0,
		1,1,1,0,
		0,0,0,0,
		0,0,0,0,
	},
	// 错位型
	{
		0,0,0,0,
		1,1,0,0,
		0,1,1,0,
		0,0,0,0,
	},
	{
	  0,1,0,0,
	  1,1,0,0,
	  1,0,0,0,
	  0,0,0,0,
	},
	{
	  1,1,0,0,
	  0,1,1,0,
	  0,0,0,0,
	  0,0,0,0,
	 },
	{
	  0,0,1,0,
	  0,1,1,0,
	  0,1,0,0,
	  0,0,0,0,
	 },
	 //反错位型
	{
	  0,0,0,0,
	  0,1,1,0,
	  1,1,0,0,
	  0,0,0,0,
	 },
	{
	  0,1,0,0,
	  0,1,1,0,
	  0,0,1,0,
	  0,0,0,0,
	 },
	{
	  0,0,0,0,
	  0,1,1,0,
	  1,1,0,0,
	  0,0,0,0,
	 },
	{
	  0,1,0,0,
	  0,1,1,0,
	  0,0,1,0,
	  0,0,0,0,
	},
	};

2.方块绘图

因为我们设置20行 10 列的游戏区域(像素为 600 x 300) 则每一个 方块 对呀像素为30 所以设置文字大小为30像素

代码实现:


/*函数名:App_Show_Block
功能:显示方块
参数:方块类型,坐标X,Y
返回值:无
*/
void App_Show_Block(int type,int X,int Y)
{
	settextstyle(30, 0, _T("黑体"));
	setcolor(RGB(200, 130, 40));
	for (int x = 0; x < 4; x++)
		for (int y = 0; y < 4; y++)
		{
			if (Block[type][x][y] == 1)
			{
				outtextxy(X + y * 30, Y + x * 30, "■");
			}
		}

3.方块清除

实现方块下落功能就是 设置延时 每过 0.3s 纵坐标加30像素 ,然后 方块清除函数再画一个一样的方块 不过 是和底色一样的白色 ,就相当于 墙弄脏了 油漆刷墙一样 消去原先绘出的方块

/*函数名:App_Clear_Block
功能:清楚方块
参数:方块类型,坐标X,Y
返回值:无
*/
void App_Clear_Block(int type,int X,int Y)
{
	//与背景颜色一致
	setcolor(WHITE);
	settextstyle(30, 0, _T("黑体"));
	for (int x = 0; x < 4; x++)
		for (int y = 0; y < 4; y++)
		{
			if (Block[type][x][y] == 1)
			{
				outtextxy(X + y * 30, Y + x * 30, "■");
			}
		}
}

- 第三步难度:⭐⭐

1.实现消行音效,2.游戏开始音效,3.游戏暂停同时停止音效(这里有个难点就是重新播放不会从 原本暂停地方重新播放,如果要实现我的想法是弄一个计时器)4.保存游戏分数最高记录

- 代码优化建议

1、进行函数封装,可以分为几个头文件,例如实现页面窗口绘图的函数声明的,放在UI.h头文件中(use interface) 实现游戏逻辑函数声明的放在APP.h头文件中,再分别在UI.cpp,APP.cpp中进行函数实现,在主函数main.cpp中引入UI.h和APP.h文件 再运行主函数,

更新中————

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